The seductions of cyberspace
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Contents
Autore:
N.Katherine Hailes
Katherine Hailes è docente d’Inglese all’Università della California, Los Angeles, che scrive del rapporto tra scienza e umanesimo nei sistemi tecnologici. Autrice di numerosi libri, il suo più recente lavoro è Come diventiamo Postumani: corpi virtuali nella cibernetica, nella letteratura e nell’Informatica. (Chicago, Università di Chicago,1999). Questo saggio offre un esame esplorativo della letteratura e critica letteraria portata avanti con altri mezzi.
Tratto da:
Trend David (2001), Reading Digital Culture, Wiley-Blackwell, ISBN 0631223029, 9780631223023.
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Titolo Originale:
The seductions of cyberspace
Traduzione di:
Sara Devoti
Anno:
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Titolo del brano tradotto in italiano:
La Seduzione del Cyberspazio
La tecnologia è il criticismo letterario portato====(by other means).
Bruno Latour
Hans Moravec ha un sogno. Robotista all’Università di Carnegie-Mellon, Moravec vuole scaricare le informazioni immagazzinate nel cervello umano e trasferirle ad un computer. In questa visione l’informazione è informazione, immagazzinata in hardware a base di silicio, disco software o liquidi craniali. Una volta che il trasferimento è completo, il corpo diventa usa e getta, un manufatto esterno da abbandonare insieme alla limitazione di spazio e tempo di cui necessita. Moravec non è pazzo; egli è il capo del Laboratorio Mobile di Robotica di Carnegie-Mellon. E non è il solo. Il suo sogno è condiviso da molti altri e compare con variazioni, in campi molto diversi come Ingegneria Genetica, Criogenetica, e Nanotecnologia(1). Ed Regis ha identificato questo sogno come “desiderio di conoscenza perfetta e Potere Totale. Lo scopo è assoluta onnipotenza: il poter rifare umanità, terra, universo in libertà. Se sei stanco dei mali della carne, allora sbarazzati della carne, noi possiamo fare questo ora”(2).
Forse finché il Medio Evo permette il capriccio di dimenticare il corpo, essendo cosi largamente disperso fra la popolazione, e non era mai stato così fortemente collegato con le tecnologie esistenti. La congiunzione con la tecnologia è decisiva. Nella sua formulazione contemporanea, il punto non è semplicemente lasciare il corpo, ma ricostituirlo come oggetto tecnico sotto il controllo umano. La trasformazione essenziale è dal biomorfismo al tecnomorfismo. La trasformazione comporta implicazioni importanti per ogni settore della cultura contemporanea, inclusa la letteratura e la critica letteraria. Non per niente si parla del corpo del testo e corpus della letteratura. Il nostro senso dei nostri corpi fisici , le loro capacità e limitazioni, confini ed estensioni, informa profondamente sia gli oggetti che i codici di rappresentazione. Meno chiare sono le implicazioni di queste mappature. In questa ultima decade del xx secolo, le elisioni tra corpi fisici e testuali sono invischiate in complesse meditazioni che fondono realtà attuali e virtuali, strutture ideologiche e tecnologiche.
Le conclusioni confluiscono nelle tecnologie emergenti del ciberspazio (anche chiamato realtà virtuale, VR e realtà artificiale). Assumendo varie forme, queste tecnologie mutano un soggetto umano in un circuito cibernetico, mettendo i sensori umani in un circuito diretto di retro-azione con le banche –dati del computer. La VR infrange la barriera dello schermo, aprendo lo spazio ad altra-dimensione oltre il sensoriale, così come l’abitudine cognitiva dell’utente. Con la VR non solo vedi le banche-dati; puoi addirittura sedertici sopra e guardare scorrere il fiume di informazioni. Oppure puoi immergerti nel fiume. La svolta di che li esprime e li incarna(3). Il fiume rimane lo stesso, mentre le banche costantemente erodono e cambiano. Le cellule corporee cambiano e muoiono; è il flusso di energia e informazioni attraverso l’organismo che mantiene la continuità. Nessun uomo cammina due volte nello stesso fiume. Non perché il fiume cambia, ma perché lo fa lui. Queste inversioni sono coerenti con la realtà virtuale, perché esse immaginano il flusso di informazioni entro i sistemi come più determinante dell'identità, che nella materialità delle strutture fisiche. Immergersi nel fiume di informazioni implica il l'ammissione che tu sei il fiume.
Baudrillard ha scritto dell'implosione dello spazio culturale che si svolge quando la copia non si riferisce più ad un originale, ma solo a un'altra copia(4). Definendo un simulacro come una copia
senza originale, Baudrillard immagina una precessione di simulacri (precessione è un termine matematico che indica una rotazione di una sfera che gira sotto torsione, come quando una trottola scivola in basso e comincia a vacillare). La metafora della rotazione è appropriata, perché nella dinamica circolare in cui copia sostituisce copia finché ogni traccia dell'originale viene persa, l'allusione è soppiantata dalla riflessività. La realtà virtuale esemplifica l'implosione che Baudrillard descrive. Quando il corpo migliorato tecnologicamente è unito in un Feedback sensoriale con il simulacro che vive nella RAM, è impossibile individuare una fonte originaria per l'esperienza e la sensazione. Il corpo”naturale”, non modificato con la tecnologia, viene sostituito da una struttura cibernetica che consiste in corpo+equipaggiamento+computer+simulazione.
Entro lo spazio culturale che la VR occupa, le frecce di senso non puntano tutte nella stessa direzione. Il doppio ermeneutico di sospetto e rivelazione che Fredric Jameson sostiene è appropriarsi per interrogare i suoi molteplici significati(5). La guida per il controllo che era un impulso di fondamento per la cibernetica (definita da Norbert Wiener come la scienza del controllo e dalla comunicazione) è evidente nelle simulazioni della realtà virtuale, dove i sensi umani sono proiettati in una sfera del computer, alla cui base , una struttura logico-binaria definisce i parametri entro i quali si sviluppa l'azione. Allo stesso tempo, con la denaturalizzazione delle ipotesi su fisicità e incarnazione, le tecnologie cibernetiche contribuiscono anche ai progetti liberatori che cercano di portare tradizionali dicotomie e gerarchie nella questione. Affermando ironicamente ,”Preferirei essere un cyborg piuttosto che una Dea”, Donna Haraway vede il cyborg come in grado di offrire alle femministe una metafore che passa da parte a parte il Nodo Gordiano che lega strettamente la donna alla natura, in tal modo ci libera dai fardelli che l'unione impone(6).
Ci sono comunque nuovi fardelli imposti dalla costruzione di cyborg donne (o uomini). La svolta è caratteristica della realtà virtuale, perché lo spazio entro il quale opera è profondamente ambiguo. Per ogni soluzione che offre, solleva nuovi problemi; per ogni minaccia che scoppia, sorgono anche nuove potenzialità. Ad imporsi al fanatico impulso al controllo è la spontanea collettività libera di fluire che emerge, quando più giocatori nella realtà virtuale collaborano per costruire un mondo. A compensare la creazione di soggetti tecnologici è la capacità della VR di saltare oltre l'astrazione, restituendo al soggetto ricostruito la ricca diversità di un sensoriale che include esperienza visiva, cinestetica e tattile. La ricompensa per la macchina logica alla base che, per tutta la sua versatilità, è che il letto Procustiano nel quale l'umana percezione deve adattarsi, è il brivido di cercare ed esplorare mondi virtuali.
Il punto non è risolvere queste ambiguità-un'avventura donchisciottesca, dal momento che danno precedenza alle sole teoriche affermazioni-ma usarle per capire le forzature culturali che portano avanti le tecnologie e determinano come saranno usate. Come sostiene Bill Nichols, dovremmo chiederci “quali strumenti sono a nostra disposizione e a che concezione di umano accettiamo che può dichiarare nella domanda la reificazione, co-modificazione, i modelli di padronanza e controllo” che sono simultaneamente rinforzati e svelati da queste tecnologie. Nell'estensione essi sono svelati, diventano soggetti da analisi e quindi da cambiare. Inoltre, le tecnologie stesse possono essere -già lo sono- agenti di cambio. Questo è il doppio taglio del potenziale rivoluzionario della realtà virtuale: svelare i presupposti alla base delle formazioni sociali del tardo capitalismo e aprire nuovi campi di gioco, dove le dinamiche non sono ancora state irrigidite e nuovi tipi di mosse sono possibili. Capire queste mosse e i loro significati è decisivo per comprendere il potenziale strutturale della tecnologia.
Elaborazione dell' Intero Corpo
Lo sviluppo tecnologico del ciberspazio cominciò, come fece molto altro, negli anni '60. All'inizio del '68, Ivan E, Sutherland all'Università dello Utah, ebbe l'idea di creare un visore montato sulla testa che connetteva un utente direttamente ad un computer. Il congegno era così pesante da dover pendere dal soffitto, ma le sue possibilità erano affascinanti. Altre linee di sviluppo passarono per
Myron Krueger, il quale fece una dissertazione sulla realtà artificiale nei tardi anni '60 all'Università del Wisconsin, e Fred Brooks all'Università del Nord Carolina(8). La visione di Krueger differisce da quella di Shuterland perchè egli voleva che i partecipanti fossero in grado di muoversi liberamente, non ostacolati da equipaggiamenti pesanti. Il suo approccio si serviva di congegni di percezione per determinare la posizione e i movimenti corporei di un partecipante, che venivano poi alimentati in un computer per creare display grafici interattivi. Con il 1985 la distanza tra i due approcci era diminuita considerevolmente. Era disponibile la tecnologia per miniaturizzare il display della testa, facendone un casco portatile piuttosto che un lepidottero penzolante. Con le allora Agenzie Militari e Governative riprese l'idea. Convinta del potenziale, la NASA raccolse diversi milioni di dollari per i progetti del cyberspazio. L'Aviazione Americana preventivò una somma simile per il suo prossimo progetto Super Abitacolo, che usa le simulazioni di realtà virtuale per dirigere le interazioni del pilota con l'aereo. I video-games forniscono modelli per i programmi di simulazione. Quando William Gibson coniò il termine “cyberspazio”in Neuromancer(1984), il romanzo che innescò la scintilla per il movimento letterario cyberpunk, stava lavorando da una intuizione che aveva avuto da stramberie dei video-games, che esisteva uno spazio dietro lo schermo del computer che era interessante quanto, o più interessante, che lo spazio davanti ad esso(9).
La tecnologia fece un significativo balzo in avanti nei tardi anni '80. Stimolato dalla letteratura di Neuromancer, John Walker della Autodesk, una compagnia di software specializzata in pacchetti di progetti per computer-assisted-design(CAD), pubblicava una carta bianca che richiedeva un maggior investimento nel software del cyberspazio. Sostenendo che lo schermo era la prossima barriera da abbattere, Walker definì un sistema di ciberspazio come “una sfera tridimensionale , nella quale accadono feed back cibernetico e controllo”(10). Piuttosto presto aveva cominciato a decollare VPL, una società dedicata alle tecnologie di realtà virtuale e diretta da Jaron Lanier, guru della VR, che è anche un astuto uomo d'affari. VPL trovò un mercato per i suoi prodotti nel commercio di videogames, progettando il Guanto del Potere per la Nintendo. La compagnia sviluppò anche software ed accessori per la realtà virtuale, compreso un casco per la Visione Stereo e il Guanto Dati, una versione più sofisticata del Guanto del Potere.
L'idea dietro le tecnologie è creare un circuito di feed back tra il sistema sensoriale dell'utente e la sfera del ciberspazio, usando un'interazione in tempo reale fra corpo fisico e corpo virtuale. In una versione, i movimenti e le reazioni del giocatore sono monitorati attraverso dispositivi di input, come i caschi a Visione Stereo e i Guanti Dati. Piega le dita nel Guanto Dati della VPL e il simulacro che ti rappresenta nel ciberspazio andrà a raccogliere l'oggetto che vedi nel monitor del casco. Guardati attorno e il panorama virtuale cambia di conseguenza, creando con un lieve ritardo la scena che vedi nel campo stereovisivo del casco. Gira il manubrio della tua cyber-bici e la bici del pupazzo zooma in una diversa direzione. In alternativa puoi girare la tua barra per evitare la macchina che sta sfrecciando verso il pupazzo. Gli stimoli vanno in entrambe le direzioni; quello che succede al pupazzo ha un impatto sul tuo campo sensoriale, proprio come se nutrissi affetto per quel pupazzoil pupazzo è una versione e un contenitore per il SE'. Esso è, come scrive Randall Walser, un programmatore anziano all'Autodesk, “un veicolo per la vostra mente. Guardando attraverso gli occhi del pupazzo, il tuo senso dell'Io si fonde con esso, così che...tu sei il pupazzo e il pupazzo è te”(11).
Un vantaggio del ciberspazio sulla Realtà Ordinaria è la sua flessibilità. I pupazzi possono essere diretti da Intelligenze artificiali oltre che umane, creando un campo di gioco tridimensionale, nel quale forme di vita di silicio-e proteine-interagiscono. E' anche possibile scambiare il proprio punto di vista fra i pupazzi o inventarlo in uno “spirito”, uno spazio disincarnato che rappresenta il punto da cui l'utente interagisce con l'ambiente del ciberspazio. In “Realtà Fatta per Due” della VPL, un gioco cibernetico, una strategia è nascondersi nella testa dell'altro giocatore. I potenziali utenti della realtà virtuale comprendono gli architetti, che possono andare a spasso negli interni degli edifici prima che vengano costruiti; gli astronauti, che possono usare i pupazzi del ciberspazio per dirigere robot all'esterno di veicoli spaziali; gli istruttori di palestre, che possono connettere le attrezzature
per gli esercizi con il ciberspazio per creare avventure che ravviveranno la routine degli esercizi dei clienti.
Il ciberspazio può anche essere usato per far fronte a quel tormento dell'età postmoderna, troppa informazione. Creare circuiti diretti di feedback fra dati e sensi umani che permette alle informazioni elaborate olisticamente, tanto quanto lo sono i segnali ambientali. Michael Springs ci chiede di immaginare di entrare in una biblioteca di realtà virtuale, formulando una domanda di ricerca, e osservare come i colori e le configurazioni cambiano, in risposta alla domanda(12). La prova convalidante appare i colori caldi, i fatti contrari in quelli freddi. Le linee appaiono collegandosi a formazione-dati e indicano la loro relazione con un'altra. I dati direttamente rilevanti per la domanda sono collegati da linee nerissime, i secondari con linee tratteggiate Quando si fa un'altra domanda o si riformula la prima, i colori e le configurazioni cambiano di conseguenza. L'idea, nota Spring, è “suggerire metafore visive per modelli mentali, di come si organizza l'idea di spazio”(13). Una simile proposta fatta da Scott Fisher consentirebbe ad un utente che indossa un casco e una muta, di toccare uno schermo e organizzare dati in uno spazio tridimensionale proiettato. L'esperienza diretta, scrive Fisher, “ha il vantaggio di passare attraverso la totalità dei nostri processi interni-conscio, inconscio, viscerale e mentale – ed è soprattutto interamente testato e valutato dalla nostra natura”(14). La VR permette all'utente di avvicinarsi a quella totalità, nei modi che la maggior parte dei sistemi di elaborazione non fanno.
Il modello Spring enfatizza la visione e la cinestesia di Fisher, ma il ragionamento dietro di esse è lo stesso. Perché gettar via i vantaggi concessi da millenni di evoluzione per risiedere in Regni concetti astratti, quando abbiamo la capacità di usare un'elaborazione dell'intero corpo? Nella collaborazione che la realtà virtuale predispone tra il senso umano e la memoria del computer, la sofisticata e sfumata risposta ai suggerimenti ambientali che ha permesso agli esseri umani di dominare il pianeta, si unisce al potere dei computer, di caricare elaborare e mostrare le informazioni. Esso rappresenta, direbbe qualcuno, il meglio dei due mondi- o forse il prossimo passo avanti nella tecnobioevoluzione. Dalla forma di vita a base di proteine vengono la flessibilità e la sofisticazione di un altamente complesso elaboratore analogico, che include componenti sensoriali, inconsci e consci; dall'entità a base di silicio vengono la massiccia immagazzinazione e capacità combinatoria, rapido recupero e affidabile replicazione.
Che la soggettività che emerge da questa unione è un cyborg piuttosto che un uomo, potrà leggermente essere sfuggito, sebbene né Fisher né Spring commentano il fatto. Già circa il 10% degli statunitensi sono cyborg nel senso tecnico, comprese le persone con pacemakers elettronici, protesi degli arti, apparecchi acustici, impianti medicinali e articolazioni artificiali. La VR potrebbe sostanzialmente incrementare questa percentuale. Se il punto nel quale qualcuno è diventato un cyborg è misurato in termini d'impatto sull'organizzazione psico-sensorialepiuttosto che nella difficoltà di staccare i pezzi, gli utenti della VR -cybernauti, alcuni scrittori preferiscono chiamarli così- sono più totalmente cyborg della gente coi pacemaker. La riorganizzazione della soggettività che la VR effettua non è, naturalmente, limitato solo a questa tecnologia. Come William Gibson notò diversi anni fa, i giocatori di videogames e gli utenti della video scrittura sono anch'essi collegati nei circuiti cibernetici con le loro macchine, con la conseguente riorganizzazione delle loro reti neurali(15). La VR si estende piuttosto che iniziare questa riorganizzazione , facendo esplicite trasformazioni che sono state sepolte per molto tempo.
Immagina di camminare in una biblioteca di realtà virtuale e di chiedere:” Quante delle popolazioni umane del pianeta sono cyborg?” Un ologramma della terra ti appare di fronte, con i colori caldi che indicano zone di alta densità, colori freddi che indicano umani relativamente non -modificati (il tuo aspetto ovviamente è fortemente colorato). Ora chiedi: “ Quali delle popolazioni umane del pianeta assorbono più della loro giusta parte di risorse del pianeta?” L'ologramma cambierebbe? Lo scenario implica che le distribuzioni di razza e sesso devono probabilmente essere reinterpretate in chiave diversa, nella quale il segno del privilegio è l'accesso alle modificazioni dei cyborg. In un tempo di rapido riallineamento nelle formazioni culturali, quando le popolazioni del pianeta sono
estremamente eterogenee con il rispetto dei cambiamenti entranti, le domande su come i cyborg si relazionano agli umani immodificati, sarà centrale.
Una finestra su questi problemi viene aperta da Joseph Henderson, un fisico associato al Laboratorio Interattivo dei Media alla Facoltà di Medicina di Darthmouth. Esistono già programmi che usano la VR per propositi medici. Nel Cadavere Elettronico, le interazioni della VR sono usate per simulare analisi, in modo che gli studenti di medicina possono muovere il bisturi e fare appropriate feedback cinestetiche e visive, senza necessità di corpi in formaldeide. Henderson descrive Traumabase, un altro programma di esercitazione medica. Traumabase lavora con un data-base multimediale nato durante la guerra del Vietnam nel Pronto Soccorso Medico, includendo 200.000 fogli di carta, 50.000 diapositive, ore di registrazioni audio e di film e il videodisco storico Vietnam: La Guerra Dei 10.000 Giorni. Henderson fa notare le difficoltà inerenti l'accesso di questa molta informazione;i programmi convenzionali non permettono agli utenti di “interagire con dati e informazioni nello stesso modo che pensiamo noi, muovendosi rapidamente e collegando argomento per argomento, idea con idea, analisi con analisi.”(16) Traumabase usa le tecniche di VR per creare una matrice d'informazione che può essere “esplorata e navigata” per rivelare “inaspettati modelli” di “posizione e serietà delle ferite, raggruppamento modello di ferita, frequenze del modello, modelli di sopravvivenza.” “Può risultare un processo interattivo di scoperta” che usa “la potentissima combinazione di occhio, cervello e mano. Questo può fornire un 'viscerale' senso o analisi di quello che i dati hanno da dirci.”(17)
Henderson ricollega questa elaborazione 'viscerale' con una più pienamente umana reazione a quello che i dati rappresentano, contrastandolo con la tradizionale analisi scientifica:
Nell'interesse del “razionale” o “scientifico” del prendere una decisione noi isoliamo il
quantificabile e formuliamo modelli. Un pericolo è che l'astrazione può divenire la realtà e le decisioni del Mondo Reale possono essere prese senza tenere in considerazione il Mondo Reale. Comunque, in questo sistema l'astrazione (la matrice) può essere collegata elle sempre più concrete ed emotivamente potenti forme d'informazione, alle realtà di vedere la gente e sentire le loro storie. Con questo tipo di approccio possiamo coinvolgere il cuore oltre che la mente.(18)
La dicotomia tra l'analisi dell'astratto e il mondo reale che il personaggio costruisce, elide la differenza tra realtà attuali e virtuali. Vedendo un corpo ciberneticamente ricostruito e sentendo una voce registrata, si finisce col vedere un uomo ferito e sentire il suo grido. L'elisione non è banale. Concesso che la ricostruzione della VR è carica di maggiori informazioni sensoriali che statiche, c'è ancora un abisso che separa la simulazione virtuale e la realtà fisica dei corpi straziati.
La complessità delle problematiche preclude la semplice risoluzione. Henderson è certamente corretto nel contrastare la statistica astrazione col più grande impatto emotivo della simulazione della VR. Alla base di questo contrasto, comunque, è la ricostruzione della soggettività che la VR implica. Essere in grado di occupare uno spazio virtuale implica che si possono avere i benefici della fisicità, senza essere obbligato dalle sue limitazioni. Uno dei più emotivamente responsabili di queste limitazioni è la mutilazione o la morte del corpo fisico. La posizione privilegiata che la realtà virtuale conferisce ai soggetti, segna una differenza fra lui o lei o altri che non possono entrare in quello spazio, precisamente quelli feriti o uccisi in guerra. I loro simulacri entrano nello spazio virtuale solo per dimostrare la loro incapacità di ricostituire se stessi come soggetti virtuali rimossi dai pericoli della fisicità. La stimolazione altamente sensoriale che Henderson vede come costituente un legame empatico tra la vittima e l'utente, re-istituisce la differenza in un altro registro. L'utente di Traumabase non può, naturalmente, riconoscere consapevolmente questa differenza. Il suo effetto potrebbe essere perfino più potente, se registrato sotto il livello di cosciente consapevolezza.
L'Eros e il Cyborg
Le problematiche relazioni tra intuizione ed empatia, l'utente virtuale e l'oggetto fisico, alludono a come la vita psichica e sociale può essere riorganizzata, quando la realtà virtuale entra nell'uso generale. Le possibilità sono tanto diverse, quanto l'umana immaginazione. Uno scenario immagina parti virtuali, dove i partecipanti non si incontrano mai faccia a faccia, ma interagiscono attraverso i loro surrogati del ciberspazio. Randal Walser scrive che l'utente del ciberspazio, “non contento dello spazio fisico”, comincerà a “lavorare, giocare, imparare ad esercitarsi in nuove parole magiche.”(19) l'essenza di questa “magia” è la costruzione del corpo come un significante assente. Dopo aver visitato VPL, John Perry Barlow riportò: “E' come avere tutto amputato.”(20)
Da nessuna parte si trovano i problematici effetti della VR più chiaramente che nel regno dell'Erotico. Barlow osserva di essere stato in “otto o dieci sessioni Q.&A. della Realtà Virtuale e non ne ricordo uno, dove il sesso non sia saltato fuori.” “Questo è strano”, medita. “Non so che farei, finchè, come stanno ora le cose, niente potrebbe essere più inespresso dell'esperienza del ciberspazio.”(21) In un altro senso, l'evocazione dell'erotico è tutt'altro che strana. Bruce Clark fece notare che la violazione o la dissoluzione dei confini del corpo è inerentemente erotico; la stessa osservazione è stata fatta da scrittori diversi come Ovidio, Santa Teresa e il Marchese De Sade.(22) La giustapposizione dell'erotismo, i tabù violati, i corpi modificati aiutano a spiegare perché il mondo high-tech dei cyborg dovrebbe essere tanto frequentemente intrapreso in una sfumatura Gotica. In “True Names” (1981) di Vernon Vinge, identificato come la storia originale del ciberspazio, castelli e draghi che popolano il paesaggio dell'Altro Pianeta, uno spazio consensuale creato quando gli umani si fasciarono di elettrodi per connettersi con gli altri e le intelligenze artificiali, attraverso le reti del computer.(23) Una volta sull'Altro Pianeta, la consapevolezza dell'utente è manifestata attraverso qualsiasi forma di egli\ella desideri. Uno appare come una bella donna dai capelli rossi; un altro come uno scrittore. Il paesaggio Gotico e le creature che circondano queste forme sono più che bizzarri anacronismi. Piuttosto servono come truppe che mappano complesse formazioni culturali sul tecnomorfismo, unico per il XX° secolo.
Possiamo tracciare la mappatura considerando il miscuglio di magia e tecnomorfismo indicato dal titolo. In una prefazione, Vinge spiega che pensò a “True Names”dopo aver letto la trilogia Earthsea di Ursula LeGuin.(24) Fondamentale per la trilogia di LeGuin è l'opinione, comune alle tradizioni magiche dalle Fiabe al Voodoo, che conoscere il Vero Nome di qualcuno dà un potere su quella persona. Nella narrativa di Vinge, conoscere il vero nome di qualcuno significa scoprire la prosaica identità quotidiana di quella persona, insieme al suo numero di sicurezza sociale e, molto importante, l'indirizzo di casa. Mentre in LeGuin il potere del vero nome deriva da========(conflation)del significato col significante, in Vinge viene dall'abilità di individuare il corpo fisico, con tutte le sue fragilità e vulnerabilità, dalle quali proviene la coscienza. La ========(conflation)qui non è di nome e casa, ma di biomorfismo e tecnomorfismo.
Le allusioni gotiche rinforzano un'omologia anche costruita attraverso l'azione e il complotto:come significato sta a significante, il biomorfo sta al tecnomorfo. Attraverso l'omologia il corpo diventa un gesto che punta verso la “cosa reale”, piuttosto che la cosa stessa. La realtà è il tecnomorfo, il corpo una traccia atavica che funziona come tallone di Achille, limitando il potere del tecnomorfo. Succede senza sorpresa alla fine della storia, quando uno dei personaggi decide di trasferire la sua mente in un computer. Liberarsi del tallone di Achille nella sua fisicità le conferisce l'immortalità. Le permette anche di assumere il ruolo privilegiato di guardiano dell'imminente trasformazione dell'umanità in tecnomorfa. E' un sogno che Hans Moravec riconoscerebbe- e non solo un sogno: sempre più anche una tecnologia.
Nella stessa pubblicazione di Mondo 2000 mentre la perplessità di Barlow riguarda il perchè la VR e l'erotismo dovrebbero tanto spesso incontrarsi, Howard Rheingold fa un articolo che rivela come potentemente l'assenza di fisicità può interagire con l'erotismo per formarefantasie caratteristiche del nostro momento culturale. Rheingold considera una tecnologia che chiama “teledildonica”; egli scrive:
Prima che ti arrampichi in un'adattabile camera imbottita e indossi il tuo display sulla testa, scivoli in un leggera -alla fine uno spererebbe diafana- muta. Sarebbe qualcosa come una calza per il corpo, ma con tutta l'intima comodità di un preservativo. Incastrato nella superficie interna della muta, è un abbigliamento di effettori intelligenti. Questi effettori sono piccolissimi vibratori varianti grado di durezza, centinaia di essi per pollice quadrato, che possono ricevere e trasmettere un realistico senso di presenza tattile, nello stesso modo che i quadri audio e video trasmettono un realistico senso di presenza visiva e uditoria.(25)
L'idea è di connettere la tuta in un telefono che ha uno schermo visivo sul quale tu e il tuo comunicatore venite mostrati. L'informazione che viene al di la del telefono interagisce con gli effetti della tuta che forniscono sensazioni cinestetiche e tattili, appropriate ai messaggi audio-visivi. Il risultato, suggerisce Rheingold, è l'ultimo sesso sicuro.
La fantasia teledildonica illustra come il corpo, come assente significante, gioca nell'erotismo della metamorfosi. Il corpo si trasforma in un tecnomorfismo non solo attraverso il display visivo, ma anche tramite le sensazioni cinestetiche che rinforzano, in un diverso circuito sensoriale, le trasmissioni audio. La metamorfosi non è in una diversa forma biologica, ma nel cyborg che risulta dal collegare insieme i corpi fisici e virtuali. L'accoppiata cibernetico-interurbano tra i comunicatori rivede su un diverso livello la ricostituzione dei confini del corpo che ha già avuto luogo attraverso la tecnologia. A rafforzare ulteriormente la fantasia, e vicino alla superficie, è una fonte di ansietà riguardo i pericoli della fisicità, specialmente l'AIDS. Sommato a questo, il crescente sospetto fra le popolazioni che i veleni ambientali a lento rilascio rendono la fisicità un irrealistico stato di abitare e il fascino della realtà virtuale è ovvio.
Tanti, anche, sono i suoi pericoli. Stabilendo una dialettica tra oggetti attuali e virtuali, la VR esorta a stabilire una gerarchia tra di esse. Se possiamo credere quello che ci dicono i nostri scrittori, i vettori passeranno da virtuale ad attuale, privilegiando i computer da costruire sul corpo fisico. A contribuire sono anche altre tecnologie che rendono il corpo una merce, da depositi per trapianti d'organi (significativamente chiamati “banche”) per le chirurgie estetiche. Mentre il corpo è sempre più costruito come una merce da gestire, progettare e spartire ai degni destinatari, il disagio costruisce per spostare l'identità in entità che sono più flessibili, facili da progettare, meno fastidiose da mantenere.(26)
Neuromancer di Gibson illustra come le tecnologie dell'informatica e la gestione del corpo, si uniscono per creare un mondo dove il corpo virtuale è la “cosa reale”, il corpo fisico un semplice surrogato. Questo è un mondo di rapido esaurimento, gap generazionale fra 16 e 20 anni, investimento negli stili che cambiano dal giorno alla notte. Gli stili sono inoltre espressi non solo attraverso gli abiti, ma anche attraverso creatori di farmaci, chirurgie facciali e dell'intero corpo, la cibernetica scivola dal sistema nervoso umano, a chip di computer e vari altri tipi di interfacce sensoriali. I prodotti commerciali, citati per nome, sono sparsi su tutta la superficie di questo testo, da computer hightech alle ultime modificazioni del corpo. La stessa impazienza mostrata verso un computer obsoleto è diretta verso i corpi non ricostruiti, dal disprezzo del protagonista per il suo corpo, alle donne programmate attraverso il computer, connesse per agire come prostitute, mentre le loro menti sono parcheggiate altrove. Essi sono chiamati, significativamente, “pupazzi di carne”.
Neuromancer enuncia un nuovo asse assieme al quale ricchezza e potere opereranno, mentre già operano assieme agli assi di sesso, razza, classe. Individuare l'asse della fisicità. La fine privilegiata è quella virtuale, la fine stigmatizzata quella fisica. Avendo un corpo non modificato, sarà come avere un accento da classe-operaia, ti segnerà come un ========(fodder)di cannone per il sistema. La politica del corpo, già ben articolata nella teoria femminista, non significherà solo=======(imbrication)del corpo nelle strutture sessuali, ma anche una politica della fisicità condivisa dalle tecnologie del tecnomorfismo e l'informatica, comprese simulazioni al computer, la cibernetica, ingegneria genetica, trapianti d'organi, medicine bioattive, e chirurgia ricostruttiva.
Sebbene il terreno sul quale queste lotte avverranno è largamente non mappato, alcune delle possibilità sono state individuate nella narrativa contemporanea. Freaks Amour di Tom DeHaven, un classico clandestino, registra le lotte dei mutanti per divenire “norms”.(27) Le vittime della ricaduta radioattiva da una misteriosa esplosione radioattiva in New Jersey, il loro sogno di pelle sintetica e chirurgia dell'intero corpo che li rimetterà all'invisibilità e all'accettazione sociale. Almeno qualcuno lo fa. Altri sostengono che la diversità dovrebbe essere abbracciata, portata come un distintivo d'onore nella lotta contro le strutture di potere responsabili dell'esplosione - la quale lo produce – sono le stesse forze che progettano di co-optare che l'allucinante mutazione genetica che l'esplosione ha creato fuoriesca dal pianeta. Prima essi usano la tecnologia per avvelenare il pianeta, poi la sviluppano ulteriormente per scappare dal pianeta che hanno avvelenato.
Il ragionamento rivela perché la politica del corpo è al centro delle contestazioni per il potere alla fine del secolo. Solo una piccola minoranza – se proprio c'è – della popolazione del pianeta sarà in grado di scappare dallo stato di fisicità che la maggior parte di noi continuerà ad abitare. La fantasia di scappare autorizza la gente a credere che saranno fra i pochi prescelti, che non dovranno continuare a vivere con i pasticci che hanno creato. Dal momento che ripulire quei pasticci potrebbe essere impossibile (come ripareremo il danno allo strato d'ozono?), il bisogno di credere che fuggire sia possibile, è molto forte. Fino al punto che il ciberspazio gioca in questa fantasia, contribuisce ad una continua riluttanza a fronteggiare i problemi che non hanno intenzione di andarsene. In alcuni contesti, dimenticare il corpo equivale a credere che se i problemi non se ne andranno via da noi, forse noi possiamo andare via dai problemi. E' necessario insistere che niente potrebbe essere più lontano dalla verità.
La Zona Corpo
I corpi segnati, il desiderio di invisibilità, le stigmate che diventano anche forme di forza – i temi sono familiari, passando da Invisible Man di Ellison a The Three Stigmata Of Palmer Eldritch di Philip K. Dick a Geek Love di Katherin Dunn - . le continuità suggeriscono come le nuove tecnologie estenderanno e complicheranno la politica del corpo, così come le dinamiche già in gioco verranno mappate sui terreni simulati della realtà virtuale. Molte di queste dinamiche riguardano il sesso. Non è casuale che il protagonista di Freaks Amour progetta di ottenere il denaro per la chirurgia ricostruttiva, proiettando uno spettacolo mostruoso, dove egli stupra la sua innamorata.
La prossima volta che ti troverai in un centro commerciale, controlla la galleria nel video. La maggior parte dei clienti sono adolescenti e pre-adolescenti. Quanti sono maschi? Se la tua esperienza è come la mia, quasi tutti. Bill Nichols ha osservato che “l'agenda segreta di padronanza e controllo” che da forma a Star Wars e le simulazioni militari, è anche evidente ne “il pregiudizio maschilista all'opera nei video-games”. Entrambi manifestano il “maschile bisogno di autonomia e controllo come corrisponde alla logica piazza del mercato capitalista”.(28) Nella lotta fra controllo e collettività, la realtà virtuale è un terreno contestato. I due maggiori fronti di sviluppo e ricerca sono agenzie militari/governative da una parte, e piccole compagnie imprenditrici come Autodesk e VPL dall'altra. Mentre l'Aereonautica Statunitense usa simulatori di volo e tecnologia della realtà virtuale per preparare i piloti ad un'invasione in Iraq, Jaron Lanier parla di spazio collaborativo, creato quando più giocatori interagiscono per creare un Mondo Virtuale al quale tutti contribuiscono, ma nessuno può dominare.(29)
Gli orientamenti etici, che Carol Gilligan identifica come acculturamenti maschili e femminili, operano in spazi virtuali, non meno che in campi di gioco e in Uffici Corporativi.(30) Le profonde strutture dei mondi virtuali sono programmate nel linguaggio delle macchine ed operano secondo accessi logico-binari che seguono lineari percorsi di decisione. Appoggiata sopra questa profonda struttura sta la matrice delle possibilità della quale il giocatore è consapevole. Quale forma di corpo scegli? Come vuoi che appaia il mondo? Vuoi interagire con gli altri giocatori? Nei suoi aspetti collaborativi, la realtà virtuale enfatizza la connettività, la sensibilità alle scelte degli altri, la
creatività apri-chiudi, l'esplorazione a ruota libera. Essa può naturalmente essere co-optata nelle etiche maschiliste di competizione ed aggressione. Anche se questo non è il caso, la struttura della macchina di Von Neumann fornisce un contesto di base di scelte a norma di governo, che costituisce un sottotesto maschilista per il mondo virtuale. Non sorprende, quindi, che quegli scrittori che hanno estrapolato mondi di finzione dalla tecnologia virtuale, si vedono governati da etiche maschilistiche. Il controllo è la corda dominante, la sovversione un minore ma decisivo intervento.
In Gravity's Raimbow, Thomas Pynchon scrive della Zona, lo spazio geopolitico a ruota libera che visse per breve tempo in Europa , in conseguenza al collasso dei poteri dell'Asse dopo la Seconda Guerra Mondiale. Nella Zona, qualcosa potrebbe accadere, perchè le Strutture del Potere non hanno ancora consolidato le loro posizioni e le ideologie in ballo. La realtà virtuale è una Zona Corpo, costruita, non solo attraverso spazi geopolitici ed economici, ma anche tramite elaborazioni percettive e reti neurologiche. Gli scrittori come Vinge e Gibson, che sono ben consapevoli del potere militare della tecnologia, lo vedono anche come spazio per la resistenza politica e culturale. Sia Case che Mr. Slippery, i protagonisti di Neuromancer e “True Names” si trovano in opposizione di poteri, quali siano. Per Case è la Touring Police che sospetta che Egli stia aiutando una Intelligenza Artificiale a sfilarsi le manette che la tengono sotto controllo.; per Mr. Slippery i funzionari del governo che lo ricattano perché li aiuti a combattere un utente fuorilegge che prosciuga le risorse della Rete di computer del paese. L'effetto è una curiosa combinazione del Potere Totalitario e stimolante apertura, come suggeriscono i nomi – Case ricorda quello di Wittgenstein ( e di Pynchon ) “tutto ciò che è il caso”, Mr. Slippery che nomina le possibilità aperte scivolando nella rete.
Per capire la costruzione storica della zona-corpo, è utile ricordare le profezie di Paul Virilio. Tracciando la traiettoria di velocità attraverso il XX° secolo, Virilio previde che lo Spazio poteva collassare nel Tempo, perché mentre le comunicazioni istantanee ed i viaggi supersonici sono comuni attraverso il globo, tutte le città esistono nello stesso Luogo-nel Tempo.(31) Tokio è a 6 ore, New York 3, Parigi 5. ad accompagnare questo collasso per l'accoppiata di capacità strategiche delle Superpotenze Militari e il loro consolidamento con Corporazioni Multinazionali. I confini geopolitici acquistano diversi significati, quando tutti i territori giacciono aperti all'istantaneo annientamento. La eso-colonizzazione: lo spiegamento di Forze Militari ed Imperialismo Economico contro le entità al di fuori dei confini del paese, da la precedenza alla endo-colonizzazione; l'appropriazione di risorse del paese e popolazione, con il complesso militare-industriale. Gli Squadroni della Morte Latino-Americani non sono anomalie, sostiene Virilio, ma precursori del soppiantamento, dalla eso alla endo-colonizzazione, in ogni parte del mondo. Thomas Pynchon convalida l'analisi di Virilio in Vineland, dove il narratore osserva ripetutamente che il popolo del Nord Carolina è sottoposto a retate di droga e incarcerazioni segrete, come se fosse un paese del Terzo Mondo.(32)
L'impressione che la guerra sia stata condotta al fronte di casa è intensificata dal sospetto che sono coinvolte più che delle pattuglie di confine. Implicata è anche la barriera sangue-cervello. La endocolonizzazione non avviene solo sorvegliando e terrorizzando la popolazione indigena, ma anche attraverso la “colonizzazione” dei geni “tipo-selvaggio”(questi sono termini tecnici dell'ingegneria genetica con retro-virus che soppiantano ed usurpano il materiale indigeno.(33) L'implosione della politica del corpo all'interno del corpo è l'espressione forzata, data da Greg Bear in Blood Music, dove un ingegnere========(nerdish)combina ingegneria cibernetica con genetica per inventare cellule “bio-logiche”, microrganismi capaci di prendere decisioni di intelligenza.(34) Passando attraverso diverse generazioni in una questione d'ore, esse evolvono in una velocità esponenziale. Con il tempo, esse evadono dal laboratorio e sono già altamente organizzate e intelligenti. A giorni, esse sono sufficientemente mutate da essere in grado di decomporre i loro organismi ospiti, e quelle umane si disgregano dappertutto in colonie di cellule. Mentre le cellule biologiche cominciano a retro-adattarsi al pianeta per il loro uso, gli esseri umani divengono rari tanto quanto=========(aardvarks), preservati dalle cellule come specie in pericolo. Quasi mezzo
secolo fa, Norbert Wiener intuiva che, una possibile implicazione del cambiamento a un paradigma, era la ridefinizione dell'unità operativa per la sopravvivenza e la cooperazione dai macrorganismi ai microrganismi dei quali sono composti. Blood Music porta quell'intuizione alla sua logica conclusione.
Il mondo ha precorso le predizioni di Virilio. La contrazione dello spazio esterno non ha infatti segnalato la fine della spazialità, ma piuttosto la sua ricostituzione sull'altro lato dello schermo del computer e nel buio interno del corpo. Le nuove tecniche di visualizzazione scientifica si estendono dentro gli endospazi del corpo, così come il ciberspazio della realtà virtuale.(35) I due sono connessi da più che della tecnologia, che unisce la percezione interna al computer esterno. Essi sono anche articolati insieme attraverso la loro costruzione sociale, come area nuovamente disponibile per la colonizzazione. Nell'arrampicata per potere e controllo su questi ricchi territori, c'è ancora un posto per azzardati imprenditori che disarcionino il sistema con davvero solo più dei rapidi riflessi che sono, paradossalmente, anche parte del territorio in ballo. Così, in Neuromancer, quando Case viene colto a estorcere informazioni a un impiegato, egli viene chimicamente alterato, così da non poter entrare nel ciberspazio; quando un altro impiegato vuole i suoi servizi, il primo passo è ricostruire il suo sistema nervoso chimicamente e chirurgicamente, sebbene con una bomba-a-tempo, per assicurare la sua lealtà al Progetto. La politica del corpo viene giocata entro, anche attraverso, i corpi che si occupano di politica.
Lo Specchietto dei Cyborg
Il gioco tra superficie e profondità quando lo schermo del computer si apre in proiezioni alto-dimensionali interne, merita di essere abitato. Scott Bukatman ha scritto di “identità terminale”come di un “inequivocabile articolazione raddoppiata nella quale troviamo, sia la fine del soggetto che una nuova soggettività costruita alla stazione dei computer o nello schermo televisivo”. Egli collega lo sviluppo della identità terminale alla “invasione e mutazione del corpo, la perdita del controllo, e la trasformazione del sé nell'Altro”, trovando queste mutazioni in opere caratteristicamente cibernetiche, come la narrativa di William Burrough e i film di David Cronenberg (The Fly e Videodrome).(36) Il simultaneo estraneamento del sé al se stesso e la sua ricostituzione come Altro, suggerisce che la diffusione della soggettività attraverso il circuito del cibernetico costituisce un secondo stadio di specchietto, lo Specchietto del Cyborg.
Quando Lacan lo teorizzò, il primo grado dello specchietto segnò l'iniziazione del soggetto nel linguaggio, il Regno del Simbolico e nella sottomessa e continua mancanza che costituisce il gioco dei significanti.(37) La dialettica tra assenza e presenza è centrale nella teoria di Lacan, come è per molto della decostruzione. Il secondo gradino assicura che la specificità della presenza è stata dimostrata e va oltre essa. La sua dialettica centrale è tra casualità e modello. Costruire il soggetto attraverso il flusso di informazione che circola entro e intorno al sistema, segna gli oggetti attraverso modelli di montaggio e smontaggio, piuttosto che con i confini fisici che sono specularmente riconosciuti nello Specchietto di Lacan. Il linguaggio dà la precedenza al più generale concetto di messaggi-nel-circuito. La comunicazione avviene attraverso non solo parole e sintassi, ma anche con la manipolazione dei parametri del ciberspazio. Nel ciberspazio non c'è necessariamente bisogno che tu descriva come vedi il mondo, puoi visivamente e ciberneticamente crearlo.(38)
Nello specchietto del cyborg, l'ansietà riguardo l'identità non si concentra sulla mancanza, ma sui modelli informativi che devono aderire, perchè la continuità del soggetto sia assicurata. Il disastro corrispondente alla castrazione è il rivestimento sgonfio, la dispersione del modello che rappresenta il Sé. Queste congetture suggeriscono che è possibile riscrivere la psicolinguistica Lacaniana, come cyberlinguistica. Le re-iscrizioni sono riassunte come segue:
Psicolinguistica Cyberlinguistica
assenza/presenza casualità/modelli
arbitraria rivelazione di significante per significato arbitraria rivelazione di elemento messaggio
per codice
gioco dei significati memoria di accesso casuale
significante scorrevole/fluttuante memoria virtuale
mancanza rumore
fallo elettroencefalogramma (EEG)
castrazione rivestimento sgonfio
ripetizione ridondanza
immaginario fisico
simbolico virtuale
Nella costruzione dell'identità terminale, il gioco tra figure bi-tridimensionali è ampio e complesso. I significanti sessuali fortemente carichi, si aprono differentemente in spazi tri-dimensionali per maschi e femmine. Le estrusioni e le cavità assumono sul sesso identificazioni che creano complesse strutture simboliche che coinvolgono più che il fallo, come Irigaray e Cixous hanno insistito nelle loro rielaborazioni di Lacan.(39) Nello specchietto del cyborg, la tri-dimensionalità viene ricostruita solo dopo l'incontro con la superficie bi-dimensionale dello schermo, il quale pre-esiste, prima che il mondo virtuale si apra e permanga, dopo che esso è sfumato. Il rivestimento sgonfio è un fenomeno bi-dimensionale, che segna lo schermo come la giuntura tra il corpo vulnerabile ad attacco e decimazione attraverso mezzi fisici e il cyborg vulnerabile alla distruzione attraverso i modelli informativi che lo costituiscono. Mentre i modelli di genere(cavità e convessità) si spostano attraverso la superficie dello schermo, essi diventano più arbitrari, soggetti al riordinamento e riassemblaggi che sono limitati da costrizioni informazionali, piuttosto che fisiche. Così i mondi di finzione del cyberspazio sono pieni di androgine figure, dall'Eroina Guerriera di Neuromancer alla donna Pirata di Empire Of The Senseless.(40)
Le dimensioni aggiuntive che si aprono oltre gli speculari riflessi dello schermo, rinforzati dalla più completa portata di feedback sensoriale, danno allo specchietto del cyborg diverse dinamiche dallo specchietto Lacaniano. Spostarsi nel ciberspazio lega le posizioni di soggetto e oggetto, insieme in una dinamica riflessiva che rende la loro identificazione problematica. Il soggetto putativo è la coscienza incarnata in una forma fisica, mentre l'oggetto è il pupazzo dietro lo schermo. Poiché il flusso di informazioni sensoriali va in entrambe le direzioni, comunque, il pupazzo può anche essere visto come l'originario punto per le sensazioni. Insieme a molti altri che hanno sperimentato questa tecnologia, ho trovato questa ambiguità una delle più fastidiose e bloccanti caratteristiche del ciberspazio. Il ciberspazio rappresenta una potente sfida per la costruzione usuale dei limiti del corpo, aprendoli a configurazioni trasformative che generano sempre la traccia dell'Altro. Il disorientamento conseguente può funzionare come un cuneo per destabilizzare presupposti su Sé e Altro.
Nelle loro manifestazioni negative, i confini del sé agiscono come simboliche strutture che attaccano e denigrano qualunque cosa sia fuori e perciò diverso dal sé, come se essi fossero sistemi immuni proiettati fuori dalla pelle e lasciati correre all'impazzata nel mondo. Quando queste dinamiche prevalgono, l'Altro è altro assimilato dal sé, per diventare una versione inferiore dello
Stesso o rimanere fuori come un minaccioso e incomprensibile alter. Così le Donne vengono costruite come uomini castrati o figure Medusa; i neri come bianchi inferiori o diavoli cannibali; i poveri come pigri indigenti o crudeli criminali. Sé e Altro, lo specchietto del cyborg porta queste costruzioni nella questione. La metafora della colonizzazione dovrebbe essere presa seriamente, perché suggerisce come possiamo usare il ciberspazio per consolidare ed estendere le lezioni imparate dal post-colonialismo. Uno si può immaginare scenari ai cui l'Altro è accettato come insieme diverso e integrante, valutato precisamente perché rappresenta quello che non su può controllare e predire. Il pupazzo, quindi, sta per la liberazione di spontaneità e modificazione, entro i circuiti feedback che connettono il soggetto con il mondo, così come questi aspetti di sentenza che il sé non può riconoscere come proveniente da dentro se stesso. A questo punto, il pupazzo ha il potenziale di divenire più di un pupazzo, rappresentando invece una zona di interazione che apre il soggetto alla stimolante realizzazione di essere Altro valutato come tale.
Applicata al mondo fisico, questa realizzazione lo apprezza per le sue differenze dal mondo virtuale- la sua incredibile raffinata struttura, ricchezza sensoriale, stabilità materiale ed evoluzione spontanea-. La seduzione positiva del ciberspazio ci porta ad un apprezzamento dei vastissimi ecosistemi di cui siamo parte, connessi attraverso circuiti feedback che intrappolano i nostri destini con i loro fati. Bill Nichols lo dice meglio: “La metafora cibernetica contiene il seme di un migliorato futuro dentro un dominante modello che sostituisce la parte con il tutto, la simulazione con il reale, il cyborg con l'Umano, il proposito cosciente per la decentrata ricerca della meta... Il compito non è rovesciare il dominante modello cibernetico, ma trasgredire le sue predefinite interdizioni e limiti usando la dinamite dei poteri percettivi che ha da sé portato nell'Essere.”(41) Scrivendo apparentemente senza la conoscenza del ciberspazio, Nichols tuttavia, vede chiaramente il potere della cibernetica come metafora. Con il ciberspazio esso diventa anche uno spazio rappresentativo, simultaneamente, sia modello che metafora. Fermandoci su molteplici livelli, connettendo fisicità con virtualità, esso apre nuovi orizzonti per l'esplorazione, anche quando ci invita a ricordare che cosa non può essere sostituito.
Note
(1)-Un parere contrario è fortemente sostenuto da Roger Penrose, La Nuova Mente Dell'Imperatore: Riguardo I Computers, Le Menti, Le Leggi Della Fisica. O. B. Hardison, Jr. proclama la fine del corpo in Scomparire Attraverso Il Lucernario: Cultura E Tecnologia Nel 20° Secolo. La sua retorica simboleggia la fantasia post-moderna di dimenticare il corpo.
(2)-Ed Regis, Great Mambo Chicken E La Condizione Trans-Umana: La Scienza Leggermente Oltre Il Limite.
(3)-Michel Serres, Ermes: Letteratura, Scienza, Filosofia.
(4)-Jean Baudrillard, Simulazioni, traduzione di Paul Foss, Paul Ptton, Philip Beitchman.
(5)-Fredric Jameson, Il Politico Inconscio.
(6)-Donna Haravay,”Un manifesto per i cyborg: Scienza, Tecnologia e Femminismo Socialista negli anni80'”. Rivista Socialista 80.
(7)-Bill Nichols, “La funzione della Cultura nell'era dei Sistemi Cibernetici”, Schermo 29.
(8)-La storia più completa per data si trova in Howard Rheigold, Realtà Virtuale: La Rivoluzionaria Tecnologia Di Mondi Artificiali Generati Dai Computer E Come Promette E Minaccia Di Trasformare Affari E Società. Vedi anche Myron W. Krueger, “Realtà Artificiale: passato e futuro”, Rivista Multimedia 1; e Realtà Artificiale.
(9)-William Gibson, Neuromacer.
(10)-John Walker, “Attraverso gli occhiali da vista: oltre le interfacce dellutente'”, CADalyst.
(11)-Randal Walser, “Sulla strada per Cyberia: alcuni pensieri sull'iniziativa di Autodesk”, CADalyst.
(12)-Michael Spring, “Informarsi con la Realtà Virtuale”, Rivista Multimedia 1.
(13)-Idib.,p.11.
(14)-Scott Fiscer, “Simulazioni Personali e Telepresenza”, Rivista Multimedia 1.
(15)-In Colin Greenland, “Un accenno all'Apocalisse: un'intervista con William Gibson”,Foundation 36.
(16)-Joseph Henderson, “Progettare Realtà: media interattivi, realtà virtuali, ciberspazio”, Rivista Multimedia 1.
(17)-Idib., pp. 50-1.
(18)-Idib., p. 51.
(19)-Walser, “Sulla strada per Cyberia”.
(20)-John Perry Barlow, “Essere nel Nulla”, Mondo 2000.
(21)-Ibid.
(22)-Clarke ha sviluppato il tema dell'Ertismo nella Metamorfosi in “La Metamorfosi di Circe: tarde classiche e prime moderne letterature neoplatoniche dell'Odissea e Metamorfosi di Ovidio”, Studi Nella Letteratura Dell'Università Di Hartford 21, N°2.
(23)-”Veri Nomi”è ristampato in Vernon Vinge, Veri Nomi E Altri Pericoli.
(24)-Ibid., pp. 47-8.
(25)-Howard Rheingold, “Tele-elettro-vibratori:allungati e tocca qualcuno”, Mondo 2000.
(26)-Vivian Sobchack ha scritto eloquentemente della necessità di ricordare che siamo Soggetti “en-worled” nel “post-futurismo”, in Spazio Di Proiezione: I Film Di Fantascienza Americani, II edizione; e “La scena dello schermo: verso una fenomenologia di 'Presenza' cinematica ed elettronica” in Materialitat Der Kommunikation. Lavorando da una struttura di riferimento di Heidegger, Ella costruisce nel secondo una fenomenologia che traccia una traiettoria dalla nostalgia fotografica a un cinematico “ispessimento” del presente, a un elettronico appiattimento della temporalità in un istante. Molto di quello che ha da dire sulla cultura elettronica è rilevante per l'argomento presente.
(27)-Tom DeHaven, Freaks Amour.
(28)-Nichols, “La funzione della cultura”.
(29)-Lanier, disente questo aspetto della Realtà Virtuale in Kevin Kelly, “Realtà Virtuale: un'intervista con Jaron Lanier”, Rivista Mondiale 64.
(30)-Vedi Carol Gilligan, In Una Diversa Voce: Teoria Psicologica E Sviluppo Delle Donne.
(31)-Vedi Paul Virilio e Sylvere Lotringer, Guerra Pura, trad. di Mark Polizzotti.
(32)-Anthony Wilden raggiunge questo stesso punto quando suggerisce che i veri conflitti non sono tra un paese e un altro, ma tra i complesse Militari-Industriali di tutti i paesi e la gente comune; vedi I Governi Non Sono Un Gioco: La Strategia Della Comunicazione.
(33)-Per una ulteriore spiegazione delle tecniche di ingegneria genetica e la metafora della colonizzazione, vedi N. Katherine Hayles, “Parataxis Postmoderno: testi incarnati, Informazioni senza peso”, Storia Letteraria Americana 2, N3.
(34)-Greg Bear, Musica Di Sangue.
(35)-Tecniche di visualizzazione scientifica che vanno oltre il ciberspazio, sebbene la realtà virtuale sia parte della rivoluzione del computer nella visualizzazione. Per un completo resoconto, vedi Richard M. Friedhoff e William Benzon, Visualizzazione: La Seconda Rivoluzione Del Computer.
(36)-Scott Bukatman, “Chi ti programma? La fantascienza dello spettacolo”, in Zona Aliena: Teoria Culturale E Cinema Di Fantascienza Contemporanea.
(37)-Jaques Lacan, Ecrits: Una Selezione, trad. di Alan Sheridan.
(38)-Jaron Lanier si è spinto fino a suggerire che la manipolazione cinestetica del ciberspazio soppianterà il linguaggio, facendone un'inutile e superflua aggiunta alla realtà virtuale. Questa posizione trascura l'armonia alla base del linguaggio che amministra la sintassi del programma del
computer. Essa fallisce anche nel sostenere il resoconto che, le nostre sensibilità si trasformano attraverso il linguaggio, così che in questo senso il linguaggio pervade anche i domini non linguistici.
(39)-Luce Irigaray, Questo Sesso Non E' Che Uno, trad. di Catherine Porte e Carolyn Burke; e Speculum Dell'Altra Donna, trad. di Gillian C. Gill; Hèlène Cixous e Catherine Clément, La Donna Recentemente Nata, trad. di Betsy Wing.
(40)-Kathy Acker, Impero Dell'Insensato.
(41)-Nichols, “la funzione della cultura”.[[categoria:]]
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