L'Arte nell'eta' del Computer
Contents
Autore
Goodman, Cynthia
Tratto da
DIGITAL VISIONS Computers and Art
Titolo Originale
Art in the Computer Age
Traduzione di
Simone Marangoni
Anno
1987
L’Arte nell’età del Computer
I Computer stanno rendendo possibili esperienze estetiche senza precedenti e rinnovando radicalmente il modo in cui l'arte è concepita, creata, e percepita. L'impatto profondo della tecnologia digitale sull'arte degli ultimi venti anni e cosa predice per il futuro sta solamente cominciando ad essere apprezzato. Anche se i primi esperimenti artistici assistiti dal computer ebbero luogo solo venticinque anni fa, da allora i computer sono stati impiegati ad ogni sfaccettatura del processo di fare arte. Nessun altro mezzo ha avuto tale effetto straordinario su tutte le arti visuali così rapidamente dopo il suo inizio. Pittori, scultori, architetti, stampatori, registi, e artisti di video e performance, irrispettosi del loro credo stilistico, stanno rispondendo rapidamente alle possibilità di sviluppo del nuovo, evolvendo rapidamente la tecnologia e lo splendido ordine di scelte che il computer offre loro e similmente l'arte osservata dal pubblico. Non molto tempo fa, gli artisti si entusiasmarono quando il rapido-asciugare delle vernici acriliche fu perfezionato. Oggi, il pigmento non è nemmeno necessario; la creazione elettronica del colore può essere realizzata istantaneamente, composizioni intere possono essere ricolorate in secondi, e accendendo e posizionando possono essere trasformati col tocco mero di un cursore sensibile alla luce. Dei sistemi di computer offrono tavolozze di più di sedici milioni di colori, il numero massimo discernibile dall'occhio umano su un video monitor. Altre opzioni intriganti che adescano gli artisti a sperimentare con le tecniche di computer-imaging includono la manipolazione di scala composizionale e formattano in modi in gran parte impossibili con i mezzi fisici. Le Immagini video vive possono essere trasformate dalla vernice elettronica, e le immagini possono essere salvate in qualsiasi fase della loro creazione, riferite più tardi, o ristrutturate senza alterare irreversibilmente l'originale. I programmi Software per la modellazione tridimensionale di immagini hanno abilitato gli artisti a creare rappresentazioni di stupefacente verosimiglianza che possono essere ruotate, trasferite, e viste da tutti i punti di vista o in qualsiasi prospettiva sullo schermo del computer, come se fossero oggetti nello spazio attuale. E’ altresì vera la concezione che una così straordinariamente realistica immagine- dotata con superfici di texture ed effetto di luce - esiste solamente come cifre binarie immagazzinate nella memoria di un computer. Le abilità interattive dei sistemi di computer contengono la chiave per cambiamenti radicali all'interno del processo di fare arte. Sviluppi ingegnosi di questo potenziale da artisti in ogni campo stanno producendo uniche e prima inconcepibili forme di arte. Tramite la realizzazione elettronica, sculture ed ambienti possono essere attivati, seguire modelli programmati di movimento o anche rispondere a stimoli esterni. (Trasformazioni interattive accadono in "tempo reale"; ovvero, il processo avviene appena gli stimoli sono ricevuti, ed i risultati sono immediatamente visibili.). Nel caso di alcune installazioni interattive, la presenza dell'artista non è richiesta dall'osservatore per essere sia un partecipante che un osservatore del processo creativo. Una volta che un artista stabilisce certi confini, il comportamento interattivo di un pezzo è limitato solamente dall'inventiva dello spettatore. Tali lavori possono essere capaci di esibire una serie di risposte così enormemente varie che è virtualmente impossibile testimoniare due volte la stessa interazione. In un'unione paradigmatica di arte e scienza, artista, osservatore, e computer divengono entrambi collaboratori in un ciclo di eventi controllati e sorprendenti. La nuova tecnologia sta colpendo ogni aspetto della nostra osservazione dell’arte. Chiamando su uno schermo di computer un dipinto, questo può essere visto bene come se andassimo ad un museo. L’Arte digitale potrà essere presto emessa tramite un canale di sottoscrizione su televisione o affittata per la sera come un film lo è oggi. Nam June Paik, l’acclamato pioniere della video arte, prevede schermi televisivi di dimensione di dipinti attaccati sui nostri muri per esporre immagini video come lavori animati di Arte . Egli predice che l’arte sarà venduta come album musicali e ci sarà una tabella dei top dieci, le più popolari hits. Gli sviluppi nel campo del computer si stanno succedendo ad un ritmo quasi inconcepibile. Possibilità impazientemente previste, prima possibili solamente sui sofisticati sistemi "High-End", sono annunciate in arrivo questo anno per il personal computer e conseguentemente disponibili per il prossimo. Orientamenti stabiliti per software e hardware sono veramente tenuti per minime quantità di tempo. Continuamente i notevoli avanzamenti rendono le macchine più capaci, più rapide, meno costose, e più facili usare. Comunque, si deve notare, che numerose capacità all'avanguardia sono ancora costose da produrre e richiedono una programmazione estremamente sofisticata e sistemi di calcolo potenti. Perciò molti degli effetti più avanzati sono sviluppati per la televisione e le immagini in movimento, i cui budget sono commisurati con i requisiti computazionali. Nei film pubblicizzati, è luogo comune che gli effetti speciali generati al computer siano utilizzati in modo crescente, mentre spesso gli attori sono messi in uno spazio sconosciuto esterno. Ancora, anche i Supercomputer sono messi alla prova nel regno della sintesi delle immagini digitali. Le immagini di realismo fotografico, in particolare, sono fra i compimenti tecnici più impressionanti del computer ad oggi. La Twenty-five-minute, malauguratamente sequenza realistica nel film di Lorimar “The Last Starfighter��?, per esempio, richiese più di un quadrilione di calcoli. Anche se furono entusiasticamente accolti dal film e dalle industrie televisive, i computer non sono stati prontamente adottati dalla maggior parte degli artisti. Con il loro enorme potenziale come attrezzi visuali, la reticenza della comunità dell’arte lascia perplessi. Musicisti e poeti li stavano accettando molto di più. Ad esempio nel 1957, Lejaren A. Hiller programmò una composizione elettronica, “Illiac Suite��?, sul computer ILLIAC all'Università dell’Illinois a Champaign. Per i musicisti, che avevano lavorato da molto ed erano frustrati dall'imprecisione e dall'inattendibilità dei sistemi analogici, al computer digitale diedero il benvenuto come ad un mezzo per creare suoni estremamente definiti. I Poeti, sempre alla ricerca con il romanzo di una ristrutturazione della lingua, sono stati veloci nel capire l'abilità della programmazione al computer di offrirgli combinazioni inaspettate di parole. L'entusiasmo ed interesse con cui artisti eccellenti stanno rispondendo proprio ora alla menzione di computer sono profondi come lo erano il disinteresse e l’antagonismo solamente alcuni anni fa. Come "un taccuino digitale", un “pesante berretto elettronico", o un partner collaboratore, artisti con i loro diversi interessi e stili come Kenneth Noland, Jack Youngerman, Nam June Paik sono ansiosi di avere accesso ai computer che possono realizzare alcune delle loro mete artistiche. Questo cambio opprimente di atteggiamento riflette l'impatto del computer su tutti gli aspetti del nostro vivere quotidiano - un fenomeno direttamente attribuibile ai recenti sviluppi in microelectronica e l'impatto conseguente sul costo dell’hardware. Secondo lo scultore Milton Komisar, l'unico modo in cui era possibile avere un personal computer nel 1973, quando si interessò a fare sculture di luce controllate dal computer, era costruirne uno con un kit fai da te, una sfida accettata solamente da alcuni artisti. Con l'introduzione del microprocessore nei tardi anni settanta, le capacità disponibili oggi su un computer relativamente poco costoso, costando non più di quindici cento dollari, sono commisurati in alcuni modi con quelli che esistevano solamente su mainframe, costando cento milioni di dollari e più, alcuni anni fa. Inoltre, i mainframe enormi occupavano stanze intere e richiedevano un grande personale per mantenerli. I loro settaggi non piacquero alla maggior parte degli artisti, che comprensibilmente preferirono il comfort dei loro studi agli sterili laboratori e alle procedure apparentemente labirintiche che spesso accompagnano l’approccio a sistemi di computer sofisticati. Sia l'ambiente che la maniera di lavorare in un ambiente automatizzato contrastò, disturbando, con i pittori e gli scultori che realizzarono le loro idee creative in matita e vernice o creta e metallo. L'esempio di Komisar può sembrare estremo; poco prima degli anni ‘70, comunque, i computer erano ristretti moltissimo all’ambito governativo, industriale, ed accademico. Anche se un artista guadagnò ingegnosamente accesso ad un sistema di computer, il successo della realizzazione di un'immagine era una diretta correlazione della sua abilità di comunicare un concetto artistico ad un programmatore, che poi tentò di trovare un equivalente matematico per lui. Da molto, tali collaborazioni non sono più necessarie, Il software dei personal computer oggi sul mercato è "user friendly"; ovvero, facile per chiunque da utilizzare. Inoltre, le applicazioni sono abbastanza varie per gli artisti, da usare nonostante le restrizioni stilistiche. Le potenziali applicazioni dei computer per fare arte sono molto maggiori di quello che si sarebbe sospettato. Per alcuni artisti, il computer è soltanto un mezzo che facilita le decisioni di design; per altri, l'opera stessa presume la forma di diretta produzione al computer; altri ancora pensano alla produzione al computer come il punto di partenza per un'ulteriore elaborazione ed esecuzione in un mezzo completamente differente. La pratica più frequente, chiaramente, è la generazione di immagini su uno schermo che saranno poi richiamate dalla memoria digitale del computer per la produzione in una forma tangibile chiamata "hard copy." Le apparecchiature Hard copy possono produrre immagini in molte configurazioni, incluso film, immagini stampante, disegni di plotter, color Xeroxes, textiles e video - ciascuno con propri valori estetici. Inoltre, è sempre più comune per le immagini generate al computer di essere tradotte nei medium tradizionali. Per un numero crescente di artisti che hanno scelto di sviluppare le loro immagini con il computer, il brivido di riempire un'area con un colore scegliendo i comandi adatti da un menu di opzioni non è ancora comparabile alla spremitura dal tubo del pigmento alla consapevolezza dell'odore e al tono del colore e come si diffonde su una superficie. Di conseguenza, hanno trovato modi ingegnosi per reintrodurre il tocco, il contatto fisico, e l'immediatezza dei materiali che mancavano quando lavoravano con il computer. Una soluzione è proiettare un’immagine generata al computer sopra una tela e poi dipingerla a mano; un’altra è migliorare le copie ad acquarello o pastello. I mezzi tradizionali sono usati, e l’artista beneficia della nuova serie di possibilità offerte dal computer al disegno.
Fino a poi anni fa, la maggior parte degli artisti che usavano la tecnologia del computer si consideravano parte di una piccola comunità relativamente chiuse. Oggi, esiste ancora una comunità della computer art, ma il suo mandato è largo e la sua appartenenza vasta. Letteralmente migliaia di artisti che considerano il computer come il loro mezzo primario frequenta le riunioni annuali del SIGGRAPH (Special Interest Group for Graphics of the Association for Computing Machinery) e NCGA (National Computer Graphics Association), che sono per il mondo della grafica al computer quello che le assemblee annuali generali dell'Associazione Universitaria dell'Arte sono per gli artisti tradizionali e storici di arte. Alla sua prima conferenza nel 1974 le file della SIGGRAPH sono state occupate da cinquecento corsisti saliti a più di venticinquemila nel 1986. Gli eventi attesi con impazienza nel mondo della grafica al computer sono i film e i video in rassegna alle convention di SIGGRAPH e NCGA, quando le ultime tecniche di animazione al computer sono svelate lo stato d’animo del pubblico eccitato sfocia in un fragoroso applauso di gratitudine. Fin da quando l’obiettivo di molta ricerca high-end è la simulazione della realtà attraverso le tecniche di modellazione tridimensionale, l’evento dell’ultimo anno era un'animazione chiamata Luxo Jr., che rappresentava due lampade della scrivania di Luxo dotate di personalità umoristica e con l'abilità di comunicare l'una con l'altra. La "realtà è una misura conveniente di complessità", dice Alvy Ray Smith, uno degli sviluppatori del computer che la Pixar disegnò specialmente per creare la qualità fotografica, l’immagine animata al computer sulla quale fu fatto questo film. "Ma perché essere ristretti alla realtà? "Il fatto che il termine "computer graphics" sia applicato alle animazioni come Luxo Jr., ai loghi volanti che annunciano le notizie nazionali in televisione, alle immagini di nudo generate elettronicamente e create da Philip Pearlstein è comprensibilmente confusionario. Infatti la menzione di computer art di solito viene usata meno per le immagini pubblicitarie piuttosto che per le applicazioni di belle arti meno pubblicizzate. Anche se gli strumento per i lavori pubblicitari e artistici possono essere identici ad una prima occhiata e notevolmente simili, la scelta di questo libro è di concentrarsi solamente sulle applicazioni artistiche del computer. Con l'eliminazione del lavoro esclusivamente commerciale, alcuni criteri di base devono essere stabiliti per valutare seriamente questo nuovo mezzo come un strumento artistico. (Che i confini tra l’arte e la virtuosità tecnica non siano più chiari è grandemente una funzione della struttura del mondo della grafica al computer, nel quale alcune delle più spettacolari rappresentazioni digitali sono ancora fatte al Los Alamos National Laboratory nel Nuovo Messico, l'IBM Tommaso J. Watson Tesearch Center di Yorktown Heights, New York, il Lawrence Livermore National Laboratory in California, ed il Jet Propulsion Laboratori della California Institute of Technology. Sono queste installazioni che sono dotate di supercomputer e ricercatori che stanno sviluppando le possibilità più avanzate in questo campo.) Anche questo libro si concentra sulle belle arti, il lavoro di alcuni scienziati è incluso nel riconoscimento del fatto che ancora le arti sono attorcigliate inestricabilmente con i conseguimenti dei ricercatori del computer. C'è un certo grado d’ironia in questa situazione. Gli stessi scienziati che così molto hanno fatto avanzare la computer graphics hanno contribuito anche alla confusione ed alla critica della disciplina. Infatti il rifiuto della computer art fu basato inizialmente sul dubbio della qualità estetica delle prime opere di computer graphics degli scienziati. L’accoglienza del computer è stata rugginosa come quella della fotografia nel diciannovesimo secolo, come la fotografia fu inizialmente disprezzata e fece nascere un’ostilità viziosa, solamente per guadagnare l'accettazione crescente e la domanda molto estesa, l'uso di computer da parte degli artisti seguirà inevitabilmente la controversia. Gli artisti hanno sempre fatto sperimenti con gli ultimi strumenti, ed ora i computer sono specialmente i contribuenti dell’improvvisazione artistica.Prima di essere accettato come un mezzo artistico e legittimo, alcuni difficili problemi estetici e filosofici sollevati dall’arte generata al computer devono essere risolti. Le domande più ossessionanti riguardano l'impatto della tecnologia sull'artista, il processo creativo, e la natura dell’ arte. Più specificamente, ci si chiede, a che livello i sistemi ed i software disponibili determinano i risultati? È un artista creativamente dominato dalle opzioni che ha a disposizione e in quale maniera può essere ritrovato? È richiesto un nuovo criterio estetico per valutare l’arte assistita dal computer? È minore il valore di alcune opere di computer-art per la loro non-unica natura ed il fatto che possono essere eseguite da una macchina invece di da mano? Tutti i lavori sono esibibili solamente in copie permanenti multiple? E’ troppo presto per le risposte a queste domande. Recenti compimenti, comunque, dimostrano chiaramente l'abilità di un lavorare individuale con la tecnologia del computer per asserire una forma distinta dell’espressione creativa. Nonostante gli equivoci, i computer hanno avuto un impatto su tutte le forme dell’arte Ed i movimenti prominenti negli ultimi venti anni, incluse l’Arte concettuale , l’Earth Art, il foto-realismo, La Performance Art, L’Arte Minimale, l’Olografia, e la robotica, così come i generi più tradizionali della ritrattistica, dei panorami ed ancora della still life. Inoltre, molti artisti da quando sono stati sedotti dalle possibilità apparentemente illimitate dei media elettronici hanno rivalutato e trasformato totalmente il loro approccio al processo di fare arte. Per questi artisti, l'impegno alla tecnologia digitale è filosofico così come estetico. La sfida dell'intelligenza artificiale è un'area che continua ad inspirare la ricerca provocatoria. Ambienti scultorei e sistemi di computer grafica sono sviluppati per simulare la logica intellettuale e la metodologia degli uomini. L’artista britannico Harold Cohen ha seguito il concetto di una macchina intelligente in una direzione nella quale incarna i sogni sia di entusiasmo futuristico nel campo dell’Intelligenza Artificiale che gli incubi di molti artisti tradizionali. Lui ha programmato un computer per controllare una macchina da disegno meccanica che è completamente capace di creare da solo disegni notevolmente naturalistici. Con la crescente accessibilità del computer, una crescente consapevolezza delle potenziali applicazioni, lo sviluppo di nuovi software confezionati per le esigenze artistiche, ed generalmente un atteggiamento di più larghe vedute sul loro uso in sforzi creativi, con ogni probabilità i computer saranno presto incontestati come uno degli strumenti disponibili ad un artista per la creazione di un lavoro d’arte. La Ricerca e sviluppo nella computer graphics stanno procedendo rapidamente in tutto il mondo, suggerendo sviluppi futuri nelle capacità di rappresentazione di immagini elettroniche che potranno essere virtualmente adattabili alle necessità creative di ogni artista.