Ceolin Mauro

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Ceolin Mauro

The uber-pop gamescapes of Mauro Ceolin As (never) seen on the PC screen: the visual culture of video game designers. Introducing Ceolin's GamePeople.

Mauro Ceolin is the Italian answer to pop-art powerhouses such as Takashi Murakami and Julian Opie. Oh yeah, baby. Superflat is "tired". Ultraflat is "wired". Ceolin, aka "popular culture enters the video game arena". The 'flatness' of his portraits evokes the two dimensionality of the game characters in the age of cell shading. If Warhol gave Pop Art a soul, Mauro Ceolin gave Will Wright an aura. And if Andy Warhol glorified Marilyn Monroe, Mauro Ceolin transformed Richard Garriott into a rock star. After all, game designers are the pop icons/idols of postmodern times. The paradox, however, is that although video games are our new mythologies, their creators are depicted by Ceolin as ordinary beings, not as charismatic semi-Gods. The portrait of the artist as a game designer.

Game People (2002-2004) is an ongoing series of portraits of game creators who have helped to redefine video games in the last thirty years. Ceolin's works defy complexity. His images are full of youthful and comics-like energy. His aesthetics rely on pastel colours, opaque and solid, simple yet intriguing. His style rejects the illusion of depth and perspective. Forget overlapping layers: Ceolin's GamePeople are smooth and strictly plain. He fuses the material and the immaterial, the real world and the game (ever expanding) universe. Ceolin uses Flash technology to generate the game designers' replica. His portraits are a tribute to the world of virtual illusions. There is no ironic detachment here. Rather, sincere admiration.

Ceolin draws inspiration, ideas, and imagery from game aesthetics and iconographies. His style of portraiture is direct and disarming, often misunderstood, sometimes even naively dismissed, a fate common to many great works of art. The portraits - the consistently limited colour pattern, the simplicity of the subjects' appearance - remind me a little bit of Alex Katz's oeuvre. But while Katz's paintings illustrate a very small, intimate circle - that is, his wife, Ada, son, Vincent, and friends - Ceolin's chooses some of the world's most influential fantasy makers. In other words, Ceolin speaks to the world through the 'worlds makers' (see Richard Garriott's motto). Ceolin's interdisciplinary approach to art culls from the ever expanding popularity of game characters, but also addresses the role of their creators in the age of peer-to-peer and "free" downloads. More importantly, he maintains a distinct cultural autonomy. He cannot be easily labelled and framed. He is fluid, just like a game character. He captures the flag, i.e. the aesthetics of the technological age like no one else, yet refuses the eye candy style of Murakami's anime pictures.

In his paintings, game creators and game characters occupy the same plane of (hyper)reality. Wright, a post-modern Robinson Crusoe, holds a Sim in the palm of his hand. Sometimes the game designer is smaller than the creature he has designed. Fumito Ueda and Ico are juxtaposed. Shigeru Miyamoto draws Super Mario on paper but seems unaware that his creation is looking at him behind his back. Miyamoto - Ceolin seems to be suggesting - exists just because of Mario and not vice versa. Mutual look, the game gaze lost in Pac-Man's maze. Ceolin challenges us to see any portrait not as a definitive version of an essential human being but rather as a representation of selected attributes (whether physical or symbolic, media-created or "real") that have been edited and constructed to tell one of countless possible stories.

Another fascinating aspect of Ceolin's portraits is the consistently limited palette, the Pepto-bismol pink and white and most of all the ubiquitous green backgrounds. No surprises here: green is inextricably linked to the ludic dimension. It evokes the card tables, pool table felt, football and soccer fields and bowling greens. It is also the colour of money - and video games is exactly where the money is today. And let's not forget the so-called "green room" where TV performers and guest go to relax…

Ceolin's work can also be read as a revival of the American paint-by-numbers craze of the Fifties and Sixties. The homage is even clearer in his landscape series, which imitates the design of game environments. Once derided, paint by numbers canvases are increasing collected by a small number of discerning connoisseurs in the United States. A kind of folk/pop art phenomenon. One might be tempted to see a connection between a mass produced product, namely paint-by-numbers kits which gave its consumers the illusion of creativity and the societal function of certain computer and video games. In the early '60s, Roy Lichtenstein transferred comics into canvas. Today, Mauro Ceolin relocated videogames onto a different screen. Ceolin, like Murakami, celebrates popular culture rather than condemning it. He realized long time ago that that contemporary art is irrelevant to the vast majority of people, while video game speak a global language. Playstation is the new Esperanto. Nintendo is the world's currency. Each portrait begins with a photograph of a game artist, usually found on the net. Google, the modern oracle, gives artist clues and hints about what really matters. The artist's role is to reinterpret that evidence, giving it a new meaning. The photographic image is reproduced by Ceolin with the aid of an electronic pen and altered with software (Flash) that hones in on its graphic essentials. The screen is his canvas, the mouse is brush. The result? Colour saturated images that are disconcerting and attractive, clear and ambiguous. Like video games, his art combines aspects of both abstraction and representation. In a sense, the GamePeople series is a simulation of portraits.


I gamescapes uber-pop di Mauro Ceolin

Mauro Ceolin rappresenta la risposta italiana a Takashi Murakami e Julian Opie. L'autore milanese attinge a pieni mani dall'immaginario elettroludico per reinventare le idee di spazio, luogo e presenza. Ceolin usa Google - l'interfaccia della matrice - come canna da pesca per prelevare in quel mare magnum che è la rete immagini, suggestioni, visioni che poi finiscono per essere rielaborate secondo un gusto "flat" che è al tempo stesso personale e pervasivo. Dalla penna ottica di Ceolin nascono in questo modo stampe digitali, disegni e acrilici su tela e ritratti dei creatori di mondi videoludici, spazi virtuali, oggetti e rappresentazioni dell'immaginario contemporaneo. La 'piattezza' delle sue opere celebra la passione tutta postmoderna per le superfici di cui i personaggi dei videogame sono al tempo stesso causa ed effetto. C'è astrazione e rappresentazione insieme, analisi e sintesi, esattamente come in un game elettronico... Se Andy Warhol ha dato un'anima alla pop art, Mauro Ceolin è riuscito ad attribuire un'aura all'estetica videoludica. E se Warhol ha glorificato Marylin Monroe, Ceolin ha trasformato Richard Garriott in una rock star, intuendo che i progettisti dei mondi virtuali sono le icone pop - ma anche idoli e feticci - della nostra cultura. Il paradosso, tuttavia, è che anche se i videogiochi sono parte integrante della mitologia del ventesimo e ventunesimo secolo, i loro creatori sono raffigurati da Ceolin come esseri comuni, ordinari, quasi banali. GamePeople (2002-2004) è una galleria di ritratti dei game designer che hanno contribuito a ridefinire il medium elettronico negli ultimi trent'anni. Gente comune che ha creato mondi fuori dal comune. Per mezzo di una tecnologia 'leggera' come Flash, l'autore genera le repliche dei game designer: si tratta di un vero e proprio omaggio ai demiurghi delle illusioni interattive. Non c'è ironia e distacco, ma sincera ammirazione. Il suo stile è diretto e disarmante, spesso frainteso, a volte persino ingenuamente rifiutato. Il lavoro di Ceolin mira a cancellare digitalmente la complessità e l'entropia. Le sue immagini sono fresche e al tempo stesso "usurate"; i colori pastello, opachi e solidi, sono semplici ma intriganti. Ceolin rifiuta l'illusione della profondità e della prospettiva. Non troviamo strati sovrapposti: la realtà è un piano a due dimensioni. L'autore fonde e confonde materiale e immateriale, il mondo 'reale' e l'universo (in continua espansione) del game. La palette limitata, l'apparente semplicità dei soggetti, l'iconografia quasi fumettistica, rimanda ipertestualmente all'opera ritrattistica di Alex Katz. Ma laddove il pittore americano privilegiava soggetti a lui fin troppo vicini - sua moglie Ada, il figlio Vincent, e pochi amici - Ceolin ha scelto i catalizzatori delle fantasie contemporanee. In altre parole, Ceolin ci parla del mondo attraverso i creatori di mondi (il motto di Richard Garriott, fondatore di Origin, è "we create worlds"). In questo senso, Ceolin ci spinge a interrogarci sul ruolo del progettista nell'era dei free download e del peer-to-peer, dei mod e dei videogiochi (ri)creati interamente dai fans. Nei suoi ritratti, spesso i creatori di giochi e i personaggi occupano il medesimo piano di (iper)realtà. Wright, un Gulliver post-moderno, tiene un Sim nel palmo della mano ("Will Wright", 2002). In altri casi, il game designer è paradossalmente più minuscolo della creatura che ha disegnato. Il creatore ("Fumito Ueda", 2003) e il suo pupazzo elettronico, Ico, sono giustapposti, affiancati: l'uno si riflette nell'altro. Shigeru Miyamoto disegna Super Mario sulla carta ma non si accorge che la sua creatura lo sovrasta e lo soverchia. Miyamoto - sembra dirci Ceolin - esiste solamente in virtù di Mario e non viceversa. Lo sguardo è reciproco, ma l'imperativo della scopofilia finisce per generare un ambiguo (video)gioco di rimandi. Shinji Mikami, creatore del gore videoludico, gesticola nervosamente, il movimento della sua mano fissato per sempre in aria. I cromatismi limitati di Ceolin - il cui progetto estetico si rifà ai colori dell'RGB (red, green, blue) acquista un senso ancora più straniante grazie al rosa pepto-bismol, al bianco asettico e ai fondali verdi. Non c'è da sorprendersi: il verde è tradizionalmente associato alla dimensione ludica. Si pensi ai campi da calcio, ai tavoli da biliardo e da poker. È anche il 'colore del soldi' - del resto, l'industria videoludica è l'unico settore dell'elettronica di consumo in crescita, oggi. l'industria dei videogames fattura più del cinema. Le opere di Ceolin omaggiano anche il fenomeno del paint-by-numbers, i dipinti fai-da-te che impazzavano negli Stati Uniti negli anni '50 e '60. Una volta derisi, oggi i dipinti fai-da-te sono un oggetto di collezionismo e rappresentano un interessante fenomeno di folk/pop art. Si potrebbe quasi intravedere un parallelismo tra questo tipo di prodotti di consumo mascherati da opere d'arte che davano ai consumatori l'illusione della creatività e la funzione sociale di alcuni videogames. Insomma, GamePeople è una simulazione di ritratti. Negli anni '60, Roy Lichtenstein ha dato alle strips e ai comics una nuova collocazione: dalla carta alla tela. Ceolin fa qualcosa di simile, trasferendo i videogiochi su 'altri' schermi. Come Murakami, celebra la cultura pop anziché condannarla banalmente. Ceolin ha capito, in tempi non sospetti, che l'arte contemporanea non riveste il benché minimo significato per la stragrande maggioranza degli esseri umani. I videogiochi, al contrario, parlano una lingua globale e planetaria. PlayStation è il nuovo esperanto, Nintendo è la valuta mondiale. Portare in primo piano l'arte del videogioco e attribuirgli un nuovo senso sembra è l'imperativo di un autore che condivide con autori come Enrico Mitrovich una passione sincera per un medium a lungo ignorato dalla riflessione estetica. Il tentativo di decodificare il senso ultimo dell'immagine videoludica giuda anche la nuova serie Solid Landscapes (2004) che evoca - ma al tempo stesso stravolge - gli spazi videoludici. Nata nel cinquecento la pittura di paesaggi, rappresentava elementi topografici o vedutistici del reale, avviando quel graduale processo che portò il paesaggio ad assumere piena autonomia e dignità tematica. Oggi stanno emergendo nuove prospettive coincidono con paesaggi/scenari a supporto ad attività videoludiche, il paesaggio poligonale. SolidLandscapes registra le peculiari fisionomie del paesaggio poligonale, surrogato di un reale a sua volta modellato sugli spazi del cinema, dei fumetti, della letteratura. Nella continuità della ricerca visiva sul paesaggio, RGBproject intraprende, con SolidLandscapes un'ulteriore riflessione sui corto-circuiti innescati dagli spazi del contemporaneo. Paesaggi, mondi a cui accedere, mondi da accendere e spegnere rientrano nel nostro immaginario di "esseri digitali". Prospettive altre divenuti così familiari da costruire il nostro senso di realtà. I paesaggi solidi di Ceolin non sono non-luoghi bensì iper-luoghi. Luoghi iper-realistici, spazi dell'immaginario mediatico, figli dell'estetica della mappatura cognitiva invocata da Jameson, dimensioni abitabili pur nella loro apparente inaccessibilità. Spazi irriducibilmente altri, clamorosamente vacui pur essendo densi di significati.