Augmented Reality

Tratto da EduEDA
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L'Augmented Reality o Realtà Aumentata rappresenta il confine fra la percezione reale e i contenuti digitali forniti dalla tecnologia. Consiste nel sovrapporre alla realtà precepita una realtà virtuale generata da un computer in tempo reale e in uno spazio tridimensionale. Questo determina un'estensione del livello di conoscenza offerta dalla realtà circostante.

MARS - Mobile Augmented Reality Systems - Immagine di uno tra i tanti progetti di realtà aumentata portati avanti dal Centro di ricerca della Columbia University dal 1996, photo credit Amber Case


Argomento:

Augmented Reality


Descrizione:

Realtà Aumentata al Museo Matarò, photo credit Kippelboy
Google Glass V2 OOB Experience 36695, photo credit Taeytan
Wonderbook, software di relatà aumentata sviluppato per la Playstation 3


Il termine "Augmented Reality", viene utilizzato per la prima volta all'interno dei laboratori di ricerca aerospaziali Boeing e fa riferimento a un metodo per rendere più semplici le operazioni di montaggio e manutenzione dei velivoli. Proprio la difficoltà di gestire la mole di informazioni e di istruzioni di questi aerei dà il via alla sperimentazione di sistemi di realtà virtuale che permettono ai vari tecnici la consultazione dei dati CAD senza interrrompere le operazioni di intervento. A questi tecnici viene data la possibilità di visualizzare le informazioni sovraimpresse ai vari componenti che entrano all'interno del loro campo visivo. Proprio da qui nasce appunto l'augmented reality termine di cui bisogna dare la paternità a Tom Caudell ideatore dell'intero sistema:

"This technology is used to "augment" the visual field of the user with information necessary in the performance of the current task, and therefore we refer to the technology as 'augmented reality' ".[1]

L'augmented reality quindi è una tecnologia che comporta la sovrapposizione di elementi di computer grafica al mondo reale. Lo scopo è quello di aggiungere informazioni e significati agli oggetti e ai luoghi che si incontrano nella realtà. Differentemente dalla realtà virtuale, la realtà aumentata non crea una simulazione dell'intera realtà in spazi tridimensionali, non tende a sostituire il mondo reale ma aggiunge dei dati contestuali che permettono di capire un determinato soggetto in maniera più completa. Attraverso oggetti virtuali, commenti audio, dati sullo spazio, informazioni sul contesto storico e su molti altri contenuti, l'esperienza di un utente che fruisce di un oggetto o che percorre un determinato luogo diventa molto più significativa. Ogni oggetto o luogo possiede una sua storia e un suo contesto, se queste informazioni fossero disponibili nel momento in cui si interagisce col mondo circostante ne deriverebbe un'esperienza molto più ricca.

I vari progetti di augmented reality si basano su specifici hardware e il meccanismo che mette in relazione i dati digitali con il mondo reale è spesso molto complesso. Può risultare quindi dispendioso sviluppare e mantenere la loro ideazione. Quando si progetta un sistema di realtà aumentata bisogna tenere a mente tre aspetti fondamentali: la relazione tra mondo reale e mondo virtuale, l' interazione in tempo reale e la collocazione in uno spazio 3D. Un altro aspetto che non bisogna trascurare è la portabilità. Negli ambienti virtuali all'utente non è permesso percorrere spazi grandi, esistono infatti dei limiti o confini. Invece nelle applicazioni di augmented reality è necessario che l'utente possa muoversi in uno spazio ampio e proprio per questo è importante la questione della portabilità.

Augmented reality di prima generazione

Si possono distinguere due fasi nel processo di sviluppo dei sistemi di augmented reality. Nella prima fase i componenti per la creazione di ambienti in augmented reality sono tre:

  • lo Scene Generator è quel dispositivo o software responsabile della resa grafica;
  • il Tracking System si occupa di allineare gli oggetti reali e virtuali in maniera tale che la loro coesistenza sia accuratamente collocata nello spazio in maniera precisa e senza errori. Questo comporta un'attenta calibrazione specialmente si pensa ai possibili utilizzi in campo medico;
  • i Display per molti dispositivi di augmented reality sono gli HMD (Head Mounted Display) ma ne esistono anche altri di diverso tipo.

I dispositivi che ne permettono la visualizzazione come già accennato sono i visori HMD detti anche See Through. Essi sono indossabili e offrono una sensazione di totale immersione all'interno dello spazio aumentato permettendo di agire liberamente senza limiti alla gestualità delle mani. Possiamo individuare due tipologie di visori:

- Optical See Through
- Video See Through

I primi mostrano elementi grafici sovraimpressi attraverso una lente alla visione normale dell'utente mentre i secondi permettono di avere effetti visivi più complessi ma risultano poco confortevoli perchè mescolano elettronicamente l'immagine reale a quella generata dal computer che poi verrà visualizzata sullo schermo dell'HDM.

Augmented reality di seconda generazione

L'augmented reality esiste da poco più di un decennio e il fatto che sia applicabile in vari campi, nell'educazione, nella medicina, nell'intrattenimento, nell'ingegneria e nell'industria, ne ha permesso una forte crescita determinando dei progressi notevoli. Ecco che sono comparse le prime applicazioni su smartphone e sui videogiochi che attraverso una telecamera permettono l'interazione con oggetti grafici. Usando la tecnologia del gps si possono integrare gli oggetti e gli spazi reali con contenuti video, audio e informazioni testuali. Non si tratta di semplici dati ma di oggetti e luoghi visibili in tempo reale. I dati che si vanno a sommare alla realtà possono variare a seconda dei dispositivi e del contesto in cui vengono inseriti, ma queste informazioni non si limitano ad essere semplicemente dei componenti aggiuntivi ma come sostiene Brooks diventano dei sistemi di "Intelligence Amplification".[1]

Il salto in avanti che ha permesso il suo sviluppo è stato determinato dal cercare di risolvere il problema della registrazione 3D, la questione spinosa che comporta le varie operazioni di settaggio per una corretta visualizzazione. Come sostiene Bruce Sterling gli sviluppatori hanno cercato di ignorare tale questione e questo ha portato alla formazione di tre tipi di augmented reality:

  • quella che in genere si trova sulle riviste che utilizzano i paper maker fruibili attraverso una webcam.
  • quella che comporta l'utilizzo dei cellulari dotati di telecamera e che permettono di guardare la realtà attraverso lo schermo.
  • quella definita "projection mapping video" che si può definire una tecnica video sperimentale.

La seconda generazione ha comportato la crescita di specifici "AR-tool" e di conseguenza ne ha permesso una diffusione di massa dei dispositivi di fruizione. Il fatto quindi che questa tecnologia sia diventata sempre più accessibile a un vasto pubblico attraverso la diffusione di dispositivi mobili che ne hanno permesso una maggiore interazione, ha determinato negli ultimi anni un interesse e uno sviluppo costantemente in crescita. I dispositivi ottici di prossima generazione permetteranno di vedere e sentire cose che i sensi non potrebbero percepire.

"La nostra conoscenza sembra essersi sviluppata così ben al di là dei limiti fisiologici della nostra mente, tanto da far sostenere qualche anno fa ad alcuni studiosi che si stava assistendo alla nascita di una specie di "global brain", la rete dei saperi di tutte le persone del pianeta. La "nuvola", insomma saremmo noi che partecipiamo (Web 2.0, ma già da anni siamo al 3.0 con la rete che comincia a farsi intelligente, e chissà quanti altri numeri potranno seguire) a un sistema di costruzione e condivisione della conoscenza, mentre i social network rappresenterebbero, in questa prospettiva, l'ultima sua forma di organizzazione."[1]

Bibliografia:

  • Realtà aumentate: Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality, Communication strategies lab, Apogeo edizioni, 2012

Webliografia:

Note:

  1. 1,0 1,1 1,2 Realtà aumentate: Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality, Communication strategies lab, Apogeo edizioni, 2012

Tipo di scheda:

InteractiveResource

Soggetto (categoria) da Thesaurus Pico Cultura Italia:

Scienze tecnologiche
Scienze informatiche
Servizi di informazione

Soggetto (categoria, tags) a testo libero:

Smart, Smart cities, Cloud, Cloud Computing, Ubiquitous computing, Realtà virtuale, Layar, Google Glass, QRcode, Head-mounted display, Virtual retinal display, Wereable computer, Tracking system, Kinect, ARToolKit, Interactive art

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