A-Volve
Titolo:A-Volve
Anno:1993
Luogo:
Autore:Sommerer Christa & Laurent Mignonneau
Descrizione: "A-Volve‿ (1993/94) è un gruppo di creature artificialmente viventi, aperte alle influenze esterne, che reagiscono ed interagiscono con il loro ambiente naturale e artificiale. A-Volve riduce i confini fra reale ed irreale, collegando la realtà alla non-realtà. La decisione dell’uomo nella creazione di nuove forme e delle regole di sviluppo e della selezione genererà un ambiente che è aperto a tutte le modifiche e selezioni possibili, seguendo le leggi della creazione. L'ospite si trasforma in parte del sistema evolutivo, è un socio degli organismi virtuali e dà e promuove la loro "vita artificiale." L'acqua è una metafora per la nascita e lo sviluppo di base è il mezzo per questa vita artificiale. Gli ospiti interattivi di A-Volve interagiscono in tempo reale con una piscina riempita di creature virtuali. · Le creature virtuali in 3-D sono generate usando un touch-screen per progettare qualunque genere di figura 2-D che con la barretta del pubblico è convertita dentro lo schermo in creatura 3-D. Il movimento ed il comportamento delle creature virtuali è determinato dalla relativa forma, questo inoltre determina la relativa "idoneità" nello stagno in modo che le creature si corrispondano e riproducano.
· Le creature competono per l’energia.
· Le creature hanno sistemi interni di visione.
· Le creature interagiscono con gli ospiti: reagiscono al movimento delle mani nell’acqua dello stagno. Gli ospiti possono proteggere le creature dai predatori.
· Quando le creature si corrispondono e riproducono le procedure prevedono la mutazione ed il punto d'incrocio che seguono i principi della genetica di Mendel. La prole recente immediatamente reagisce e vive nello stagno, interagendo con gli ospiti e le altre creature.
Ciò è fatto tutto in tempo reale con l’interazione della gente e delle creature virtuali.
A-Volve è quindi un ambiente interattivo creato da questi due artisti, in cui l'ospite può generare le forme di vita create da un calcolatore e farle reagire tra loro. Le creature virtuali precedentemente progettate sono dei pesci e sono “manovrate‿ dallo spettatore attraverso un video touch-screen, creando movimento in uno stagno nel centro di una stanza. Intervenendo nel corso della modellatura della proiezione tridimensionale, l'ospite cambia il movimento e così anche il comportamento delle creature artificiali. A-Volve pone interrogativi circa la possibilità di vita artificiale ed esamina l'interfaccia fra la realtà e la virtualità. Questa esposizione consiste in questo gruppo di creature virtuali che si muovono, si alimentano, si corrispondono e riproducono. Gli ospiti possono generare le nuove creature di vita artificiale per lo stagno disegnando un’ immagine in 2 dimensioni che è convertita poi in creature virtuali 3D. Il colore e la struttura della creatura sono basati sulla velocità di disegno. La forma della creatura influenza la relativa capacità di muoversi e la relativa capacità di sopravvivere. Le creature artificiali interagiscono tra loro; ci sono predatori e creature più deboli. I superstiti si corrispondono e riproducono. Queste creature di vita artificiale inoltre interagiscono con gli ospiti; fuggiranno dalle loro mani se toccate come i pesci viventi, ma rimarranno se intercettati. 'A-Volve' di Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, invece, consente agli utenti di creare creature che interagiscono nello spazio di una piccola piscina di vetro, tratteggiando con le dita una forma che immediatamente assume connotati tridimensionali e 'nuota' nell'acqua, reagendo ai movimenti della mani dei visitatori. La forma determina inevitabilmente la capacità della creatura stessa di sopravvivere e riprodursi ponendo l'accento sul nostro ruolo nel condizionare lo sviluppo degli ecosistemi. Di Christa Sommerer e Laurent Mignonneau dobbiamo quindi quanto meno ricordare choccanti installazioni interattive, quali appunto la piscina virtuale (A-Volve, 1994) in cui come abbiamo detto le forme disegnate su un touch screen affiorano in una vasca, come se fossero vive, guizzando via, come pesci, dalle mani che cercano di afferrarle. Progettando qualunque genere di figura e di profilo con la loro barretta su un touch-screen, gli ospiti creano creature tridimensionali virtuali, che sono automaticamente "vive" e nuotano nell'acqua reale della piscina. Il comportamento della creatura virtuale è deciso dalla relativa forma, come lo spettatore la progetta toccando lo schermo. Il comportamento nello spazio è un'espressione della forma. La forma è un'espressione di adattamento all'ambiente. La forma ed il movimento sono collegati molto attentamente, la possibilità delle creature di muoversi deciderà la relativa idoneità della creatura ad adattarsi nella piscina. La creatura che sopravvivrà il più lungamente potrà corrispondersi e riprodurre. Le creature competeranno provando ad ottenere tant'energia quanto sarà possibile . Così le creature predatori cacceranno le creature preda, provando ad ucciderle. Le creature inoltre interagiscono, come detto, con gli ospiti, reagendo al loro movimento delle mani nell'acqua. Se un ospite prova ad interferire con una creatura, questa proverà a fuggire, o rimarrà se bloccata. Così l'ospite può influenzare lo sviluppo per esempio della protezione delle prede contro le creature forti: i predatori. Se due creature vengono a contatto possono generare una prole e una nuova creatura può essere sopportata. Trasporta il codice genetico dei relativi genitori. La mutazione ed il punto d'incrocio seguono le regole genetiche di Mendel. Questa prole recente inoltre reagirà e vivrà nello stagno, interagendo con gli ospiti e le altre creature. Un redattore dei due artisti assicura che gli ospiti possono generare qualunque genere di forma e cambiare e modificare il disegno in tempo reale. Ogni creatura è costruita da coordinate geometriche di 400 punti di vertice (x, y, z). I vertici di x, di y e di z, come pure i valori per i colori e le strutture (decise dalla velocità di disegno) forniscono il codice genetico. Questo insieme fornisce la possibilità per ogni creatura di nuotare e spostarsi individualmente in modo differente, secondo la relativa forma. La procedura descrive una funzione dell'onda, che pulsa come un muscolo dalla parte anteriore del corpo delle creature verso la parte posteriore, spingente indietro e in avanti la creatura. Queste creature sono sensibili ai movimenti della mano dello spettatore nell'acqua; reagiscono secondo il comportamento dello spettatore; se lo spettatore "tocca" una creatura, questa eviterà la sua mano e proverà a fuggire o a volte ritornerà dallo spettatore giocando con lui. L'ospite può anche proteggere una preda, arrestando il predatore. Può anche provare ad avvicinare le creature e a promuove il loro processo di accoppiamento. Tutte le creature virtuali hanno idoneità differenti. La loro idoneità deciderà come possono nuotare e sopravvivere. La creatura più adatta proverà a cacciare le creature più deboli, per uccidere e "mangiare" la loro energia. Non appena una creatura raggiunge una determinata quantità di energia, potrà corrispondere con altre e riprodursi. Le creature più deboli fuggiranno, provando a fuoriuscire. Le creature possono morire in 3 modi diversi: 1. Fame non avendo mangiato altre creature. 2. Per morte naturale quando un certo tempo massimo di vita è stato raggiunto. 3. Per morte violenta quando una preda viene attaccata ed uccisa da un predatore. Generando le creature, osservandole nello stagno ed influenzando il loro comportamento, gli ospiti si identificheranno con le loro creature. L'interazione fra gli ospiti nello spazio dell’installazione avviene principalmente attraverso le creature virtuali, che si corrispondono e combattono a vicenda. Così gli ospiti comunicheranno tra di loro, sostenendo le loro creature nello stagno. "A-Volve" è un gruppo di creature artificialmente viventi, un sistema di realtà virtuale, un vero mondo artificiale aperto alle influenze dell’ambiente; un mondo virtuale creato da questi due artisti mediali che vive di vita propria ed interagisce con il mondo reale degli spettatori.