Realta' virtuale

Tratto da EduEDA
Versione del 12 Nov 2012 alle 11:40 di Cristina (Discussione | contributi) (Creata pagina con '==La Realtà Virtuale== ==Storia== C’è una grande disparità sulla nascita di questo sistema, alcune fonti la collocano negli anni 50, l’enciclopedia della comunicazio...')

(diff) ←Older revision | view current revision (diff) | Newer revision→ (diff)
Jump to: navigation, search

La Realtà Virtuale

Storia

C’è una grande disparità sulla nascita di questo sistema, alcune fonti la collocano negli anni 50, l’enciclopedia della comunicazione fa risalire la sua nascita negli anni ’60 nel campo della computer grafica, altri ritengono che questa nasce nel 1984 dalla narrativa cyber fino a diventare nel 1992 una tecnologia commercializzata. La tesi più accredita è quella che la realtà virtuale è stata il prodotto di un’intuizione di un tecnico informatico californiano Lanier che appoggiato da un suo amico, Zimmermann, inventò una “chitarra invisibile”. Zimmermann brevettò il guanto dotato di sensori a fibre ottiche e a questo fu subito aggiunto il casco, la tuta e gli occhiali che permisero un migliore coinvolgimento dei sensi; ma anche su questo, come vedremo più avanti, ci sono delle discordie. Questo progetto venne industrializzato nella Sylicon Valley e poi nel resto del mondo. Altri documenti dicharano che il primo casco per la simulazione fu ideato da Sutherland nel 1965 e poi realizzato dallo stesso, nel 1968, sulla base di ricerche effettuate sull'head mounted display (HMD)(Display montato sulla Testa) dalla Bell Helicopters. Fu creato, così, un simulatore di volo per addestrare piloti, piani e prove di strategia, e test d'attrezzatura aeronautica militare. "Le immagini riprese dalla telecamera venivano inviate al casco, che a sua volta trasmetteva alla telecamera i movimenti della testa del pilota, in modo da cambiare il punto di vista a seconda delle sue necessità"(1). Nel 1962 lo stesso Sutherland aveva creato Sketchpad, con il quale l'utente aveva la possibilità di disegnare attraverso una penna luminosa direttamente sul tubo catodico, ad ogni movimento della penna sul monitor veniva marcato sullo schermo un percorso di luce; questa fu un'invenzione importante per lo sviluppo della computer grafica.


Sgiacomo.jpg


Che cos’è la Realtà Virtuale?

La Realtà virtuale è un sistema che consentendo un’interazione uomo-macchina riesce a coinvolgere tutti i sensi dell’individuo all’interno di una simulazione infonografica. L’agire in questo ambiente artificiale porta a un’immersione sensoriale che produce simulazione e si collega con la realtà e quindi con l’azione fisica, grazie alla presenza di interfacce che associano la mente e il corpo con le tecnologie. Questo sistema ha avuto grande rilievo in molti campi, dalla medicina, per lo studio di malattie e farmaci, all’architettura, per la costruzione e il calcolo degli edifici; dal cinema, nella creazione di effetti speciali e di set, all’arte, sono stati riprodotti interamente molti musei e le loro opere; dalla storia, con la ricostruzioni di città e di situazioni possibili avvenute, a molte altre scienze e attività che vedono nella realtà virtuale un supporto esemplare per un miglior sviluppo delle proprie scoperte e per la nascita di prodotti avanzati. Più avanti verrà sottolineato e spiegata per sommi capi la presenza di questa vasta tecnologia in due campi in cui si possono maggiormente visualizzare i suoi risultati: la presenza della Realtà Virtuale nel cinema e nell'arte.

Virtuale.jpg


La Realtà Virtuale e il Cinema

La Realtà Virtuale si applica anche nel mondo cinematografico, negli anni 60 venne usata per la prima volta una tecnologia che permetteva nella post produzione l’inserimento di immagini virtuali, uno dei film più importanti dove questa è stata utilizzata fu "2001. Odissea nello spazio" di Stanley Kubrick, ma il costo eccessivo del cinerama ritardò l’utilizzo di queste tecniche fino ai primi anni 90 quando si può collocare il boom della vera e propria nascita dei prodotti di realtà virtuale altamente specializzati. Naturalmente lo studio e l’aggiornamento di quest'ultimi portò sempre di più migliorie in quest’aria, si pensi solo anche alla creazione dei ‘set virtuali’, cioè ambienti e scenografie prodotti con tecnologie computerizzati dove in un secondo tempo venivano inseriti gli attori. Uno dei film che oggi sottolinea la presenza di questa tecnologia è "Matrix" di Andy e Larry Wachowski, sviluppato interamente in un ambiente virtuali e in cui il personaggiola svolge la maggior parte delle azioni.


La Realtà Virtuale nell’Arte

Come già sottolineato l’utilizzo della RV nell’arte è abbastanza presente. L’arte in quest’ultimo periodo sta vivendo, o forse lo ha gia vissuto, un grande connubio con ciò che riguarda il virtuale e il computer. “Le tecnologie di comunicazione hanno profondamente intaccato sia il valore estetico fondato sull'unicità dell'opera, sia la visione mimetica dell'arte che l'Occidente perseguiva da un paio di secoli” questo è ciò che scrive Maurizio Nicosia nell’articolo Arte e Virtualità del settembre 2004. Benjamin sosteneva che l’arte ha perso la sua ‘aura’, ma forse la presenza delle tecnologie semplicemente ha portato dei cambiamenti da parte dell’autore/pittore, e conseguentemente anche nelle opere, poichè con l’evoluzione dei mezzi di comunicazione cambia la prospettiva artistica rendendo l'arte qualcosa d’intangibile o relativamente tangibile.

I primi lavori che comprendevano l'uso della tecnologia nell'arte e hanno dato avvio a questo nuovo filone iniziarono a svilupparsi già dal 1950 con un'opera di Ben Laposky “Oscillon Number 4”,

Oscillion.jpg

che era la visualizzazione di una forma d’onda generata da un oscilloscopio.

Il Gruppo E.A.T.(Experiments in Art and Technology) è stato fondato dall’artista Robert Rauschenberg e dall’ingegnere Billy Kluver con lo scopo di favorire la collaborazione interdisciplinare fra artisti e scienziati. Ad esso aderirono personaggi del calibro di Andy Warhol, Jean Tinguely, John Cage e Jasper Johns pionieri dell’utilizzo del computer e di sistemi informatici, come lo Sketchpad, per fare arte.

Molti furono gli artisti e gi gruppi artistici che seguirono l’esempio dell’E.A.T. sviluppando nuove forme di arte, tra essi, uno dei più importanti fu Fluxus che teorizzava l’ arte come un fluire ininterrotto di situazioni, percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali. La caratteristica delle opere di Fluxus è l’intedisciplinarietà dei suoi eventi, che al loro interno possono contenere e inglobare svariate correnti artistiche, come per esempio la musica sperimentale, il noveau realism, la video-arte, l’arte povera, il minimalismo e l’arte concettuale. Non era un gruppo unificato, non aveva alcun manifesto programmatico, e voleva piuttosto essere un insieme di individui, di artisti, che partecipano attivamente al movimento, portando avanti le loro personali sperimentazioni.

Altro passaggio importante del cambiamento della visione artistica e dell'uso di tecnologia nell'arte è stato fatto dalla videoarte, nel 1958 con il tedesco Wolf Vostell, “Tv De-collages” in cui erano presentati sei televisori manomessi, rotti, alterati nella ricezione, con gli schermi imbrattati di colore o segati in due.(2)

Nam June Paik, artista parte del gruppo di Fluxus, si dedicò maggiormente alla video-arte; uno dei suoi primi lavori Exposition of Music-Electronic Televisionfu esibito alla Galleria Parnasse di Wuppertal nel 1963 nella mostra “13 distorted tv sets”. Con Vostell e Paik, come scrive Taiuti in Multimedia, si entra in una sistematica sperimentazione del rapporto con la televisione.

Nasce con Myron Krueger l’arte artificiale; la sua prima opera fu Glowflow (1969) realizzò un ambiente reattivo in cui più individui potessero interagire. In questo lavoro lo spettatore si trova inserito in un ambiente con mini computer nascosti, sintetizzatori sonori e tubi riempiti con fluidi composti da particelle fosforescenti colorate. La referenza visuale era fornita dai tubi luminosi che erano posti in modo tale da distorcere la visione dello spettatore della stanza, facendola sembrare più grande nel centro. di conseguenza camminando per la lunghezza della stanza i visitatori avevano l'impressione di scendere rispetto alla propria posizione basata sulla direzione dei tubi. Krueger realizzò con questa tecnica altre opere come: Metaplay (1970), e nel 1975 Videoplace, la sua opera più significativa.

Nonostante la notevole spinta innovativa, queste nuove forme non venivano molto apprezzate, poichè veniva messo in risalto più l'aspetto tecnologico che l'opera d'arte in sé. Questo giudizio cambiò quando, con l'opera diJeffrey Shaw, “The legible City” (del 1989)

Shaw city.jpg

fu messo in atto anche il coinvolgimento emotivo, quando lo spettatore pedalando su una bicicletta, si ritrova a muovere delle immagini che simulano il paesaggio delle abitazioni di Manhattan e Karlsruhe immergendosi così in uno spazio virtuale che rende possibile la conoscenza di questi posti. Altro importante lavoro di Jeffrey Shaw fu Virtual museum (1995): lo spettatore davanti uno schermo vede una camera virtuale che rappresenta la replica della sala del museo dove esso si trova e, comodamente seduto, può navigare con opere audiovisive attraverso un museo irreale.

L'immersione totale del fruitore nella realtà avvenne con un'opera di Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss “Home of the brain”, il Golden Nica del Prix Ars Electronica 1992, per la quale l’artista utilizzò strumenti come un casco dotato di visori e guanti per “toccare” le immagini della sua stessa opera Video. La relazione uomo-macchina divenne ancora più forte con l'opera "Osmose" di Char Davies che consiste in un mondo virtuale strutturato su una decina di livelli ognuno dei quali è concepito come un universo a sè, nel quale è possibile scegliere un percorso che viene seguito non con le mani o coi piedi ma attraverso il respiro, che ci guida negli spostamenti. A me sembra un'idea splendida, perchè la metafora del respiro è fondamentale per comprendere il cambiamento sensoriale che sta avvenendo nella nostra vita e nel nostro tempo.(3) Nel lavoro di Peter Kogler- Franz Pomassl “Cave” lo spettatore si ritrova a navigare all’interno di un formicaio e uscendo dal quale si ritrova in uno spazio ricostruito, creazione che sottolinea la percezione dello spazio irreale e conduce il fruitore a un’analisi critica sul discernernimento tra realtà e irrealtà.

Un'altro artista fu Maurice Benayoun fece lavori come “The Tunnels” dove costruisce un collegamento telematico tra due città, una della Francia e l’altra del Canada, permettendo alle persone dei due capi opposti dell’oceano di video-comunicare. Con questo l’artista vuole sottolineare la possibilità di restringimento della dimensione spazio-temporale, una delle caratteristiche proprie della RV. In "Digital safari", invece, l’artista usa la realtà virtuale per fare una critica alla guerra, cercando di informare e di far percepire all’osservatore le sensazioni di un militare o di una persona che vive la guerra in prima persona. Benayoun costruisce attraverso il sistema ‘cave’ un paesaggio desertico colmo di sagome di soldati, armi da guerra e foto, in cui lo spettatore si ritrova “bersagliato” da immagini che scompaiono dopo pochi secondi: questo gioco di comparsa-scomparsa vuole sottolineare la metafora che relazione la scomparsa della realtà attraverso la sua mediazione.(4) Molti furono gli artisti che lavorarono su questo percorso che collegava realtà ad irrealtà facendo della realtà virtuale una vera e propria forma d’arte.

Negli anni 90 con lo sviluppo di queste forme artistiche si sentì il bisogno di creare musei all'avanguardia con tecnologie specializzate che diano la possibilità di accogliere questi tipi di lavori. I primi musei che dedicarono aree a questa nuova forma artistica furono il Guggenheim di New York , Soho e Bilbao, il Deutsche Guggenheim di Berlino, e lo ZKM (Zentrum fur Kunst und Medientechnologie) di Karlsruhe (Germania). Quest’ultimo è nato nel 1989 da un'iniziativa del comune tedesco,con lo scopo di diffondere la cultura artistica. Il museo è diviso in diversi sezioni come il Museo dei Media, il Museo di Arte Contemporanea, la Biblioteca e la Mediateca, il Teatro dei Multimedia, propone film interattivi, simulazioni per il Cyberspazio, le ultime applicazioni software su Internet e le opere di net art.

La Letteratura

All’inizio degli anni 90 c’è stato un boom della letteratura riguardante la Realtà Virtuale, che corrispose alla nascita dell’industrializzazione di questa sistema. Molti furono gli autori di diversa natura letteraria che dedicarono i loro scritti alla RV e consta di volumi che esaminano sotto le diverse “scienze” la natura, i pro e i contro di questo sistema, da sociologi come Baudrillard a filosofi come Levy, da teorici come De Kerckhove a giornalisti come Rheingold. Proprio quest’ultimo fu uno dei maggiori esponenti della letteratura sulla RV, con il suo libro “La realtà virtuale”, infatti, Rheingold prevede il futuro di questo sistema e spiega come, nella RV, il rapporto uomo-macchina sia cosi stretto da coinvolgere tutti i sensi dell’individuo. Levy ne “Il virtuale” non sottolinea come fa Rheigold la funzione della RV, ma come dichiara in un’intervista, egli usa il termine virtuale “per definire il passaggio dall'essere reale ad un'altra dimensione ontologica” e lo descrive come una modalità dell’essere, come qualcosa di intrinseco nella società moderna. Infine, è da sottolineare l’importanza che ebbe il libro di Maldonado “Reale e virtuale” dove, scrive delle tecnologie avanzate e delle loro relazioni sulla vita e sulla cultura del nostro tempo, affrontando il fenomeno della virtualità e valutandone eventuali rischi o esiti positivi. L’autore descrive la RV dalla nascita alle tecnologie ultime, scrivendo anche delle discipline che la studiarono: dalla filosofia alla scienza, dalla storia dell'arte ai mezzi di comunicazione, alle scienze cognitive. Con questo libro Maldonado riesce a creare due percorsi paralleli, dove inizialmente parla di reale e virtuale come due concetti distinti e separati, e solo in un secondo tempo li congiunge nella cybercultura.


Bibliogafia

P.CAPUCCI, Realtà del virtuale , rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, CLUEB, Bologna, 1993

L. JACOBSON, Realtà virtuale con il personal computer, Apogeo, Milano 1994

T. MALDONADO, Reale e Virtuale, Feltrinelli, Milano,1998

H. RHEINGOLD,La realtà virtuale, Baskerville, Bologna, 1993

H.P. LÉVY, Il virtuale, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1997

L.TAIUTI, Multimedia, Meletemieditore, Roma, 2005


Webliografia

http://www.moben.net

http://www.ilgiardinodeipensieri.eu/storiafil/matrix-1.htm

http://www.vhlab.itabc.cnr.it/giotto/Musealizzare%20il%20virtuale.htm

http://www.intercom.publinet.it/ic11/crv.htm

http://www.noemalab.org/sections/specials/tetcm/2002-03/realta_virtuale/realta_virtuale.html

http://www.zkm.de

http://www.ecn.org/hackerart

Note

(1) http://www.ecn.org/hackerart/visionatotale.php?ID=5910&argomento=Realt%E0+Virtuale&autore=Garassini+S.,Gasparini+B.,Vittadi+N

(2) http://www.iulm.it/document_loader.aspx?idDocument=5989

(3) Derrick de Kerckhove, La Generazione delle Immagini, 5 - 1998/99 - Landscape in Motion in http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/Facts/gene5/kerk.htm

(4)p.128 L.TAIUTI, Multimedia, Meletemieditore, Roma, 2005