Ars Electronica: differenze tra le versioni
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Revisione 14:59, 17 Feb 2009
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==Personaggio o Gruppo:== Ars Electronica
Biografia:
Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa nel corso dell'anno a Linz, in Austria.Qust'anno, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futuelab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi, e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale. Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
- Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
- Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
- Ars Electronica Center - Museum of the Future
- Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale. La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza. Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerando e sostenendo potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorizzare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia. L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ulli RÃtzel progettarono il primo Festival Ars Electronica. Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il Prix Ars Electronica, premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animatio, arte interattiva e alla musica. Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il Golden Nica è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio u19 per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare pazio alla robotica e alla produzione di hadwere e softwere sempre più sofisticati,documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e comunicazione, tra i quali Peter Gabriel, John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri. L' edizione di quest'anno, si concentrerà sul valore della proprietòà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa. La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
Sito web:
inserire l'indirizzo del sito web più rappresentativo del personaggio esempio: www.Rhizome.org (sito da lui fondato nel 1996)
Poetica:
Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande. L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie iddee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza. Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e conseguenze sociali della tecnologia digitale. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare. Mondo digitale ll'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione. Si vanno, in questo caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana. Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora divers: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamente collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa.
Opere:
- Salat di Johannes Gees.
Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.
- Touched echodi Markus Kison.
Un'installazione che sfrutta la propagazione del suono dei materiali. Collocata nel corridoio che collega due parti al museo, l'opera consiste in due punti di ascolto disposti lungo il passamano di metallo del corridoio stesso. Il pubblico è invitato ad appoggiare i gomiti sul metallo e a toccare le orecchie con le mani (come segnalato dall'incisione sul punto di ascolto). Un dispositivo agganciato al passamano trasmette i suoni preregistrati che si propagano nel metallo fino a raggiungere l'ascoltatore. Dopo qualche secondo è possibile sentire il suono dei bombardamenti aerei a Dresden (Germania) della notte del 13 febbraio 1945. Sicuramente una delle installazioni sonore più emozionanti.
- Reactable di Sergi Jordà, Guter Geiger Martin Kaltenbrunner e Marcos Alonsa.
Strumento musicale caratterizzato da solidità di softwere, ottima gestione interazione utenti, facilità d'uso, gradevolezza estetica, performance musicali non indifferenti.
- Sound Capsule di Satoshi Morita.
Consiste in un sarcofago di materiale semirigido all'interno del quale la persona viene invitata a sedersi. una volta entrati dentro, alcuni altoparlanti disposti all'altezza della testa e della schiena trasmettono degli elementi sonori preregistrati precedentemente.
- Le Processus.
Rappresenta uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzire e Philippe Grammaticopoulos, tratti dagli scritti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.
- Matrix del giapponese Ryoji Ikeda.
Realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.
- Polar del tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan.
Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.
Bibliografia:
- 2006, Tatiana Bazzichelli, "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
- 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
- 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
- 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
- 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
- 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifesto Libri editore, Roma .
Webliografia:
- 2006, Tatiana Bazzichelli, "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
- 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
- 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
- 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
- 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
- 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifesto Libri editore, Roma .
inserire la webliografia principale relativa ai testi scritti dal personaggio, così come ai testi scritti sul personaggio (in tal caso differenziare in due gruppi diversi tali voci della bibliografia). Mettere l’asterisco (*) seguito da uno spazio, da una parentesi quadra, dall'indirizzo web preceduto da http://, da un altro spazio, dal titolo del sito web a cui ci si collega e da un'altra parentesi quadra.
esempio:
INSERIRE INOLTRE IN FONDO AL TESTO LE SEGUENTI CATEGORIE:
la categoria relativa alla scheda
la categoria relativa al cognome nome del personaggio
la categoria relativa all'anno di nascita del personaggio seguita da d.c.
la categoria relativa all'anno di morte del personaggio seguita da d.c.
la categoria relativa alla città dove lavora il personaggio
la categoria relativa alla nazione dove lavora il personaggio
la categoria relativa al continente dove lavora il personaggio
la/le categoria/e relativa ad una delle cinque macrocategorie tematiche usate su wikiartpedia
la/le categoria/e relativa ad una sottocategoria tematica
(nota: non inserire nella tua pagina i tag html pre nowiki /nowiki /pre che sono riportati qui di seguito nel codice di questa pagina)
es. [[categoria:scheda]] [[categoria:Rossi Mario]] [[categoria:1918 d.c.]] [[categoria:1997 d.c.]] [[categoria:New York]] [[categoria:Usa]] [[categoria:Nord America]] [[categoria:Precursori]] [[categoria:Happening]]
FINE CODICE ESEMPIO TEMPLATE-----------------------------------------
Bibliografia:
- 2006, Tatiana Bazzichelli, "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
- 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
- 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
- 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
- 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
âTimeshift â the World in twenty-fiveâ¿, 2004, Hatje Cantz; âArs Electronica 1979-2004, 25 years network of art, technology and societyâ¿, 2004, Hetje Cantz; âCode, the language of our timeâ¿, 2003, Hetje Cantz; âCyber Arts 2002, International Compendium Prix Ars Electronicaâ¿, 2002, Hetje Cantz; sono solo alcuni esempi di libri scritti sullâArs Electronica, ma ne esistono tantissimi fra libri DVD e CD che raccontano le esperienze della manifestazione di quasi ogni anno a partire dalle prime edizioni.
Webliografia:
. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm
. http://www.aec.at/about_about_en.php Aers Electronica Center]
. http://www.strano.net/bazzichelli/aec.htm
. http://www.yo-yoll.net/recensioni/ars_electronica.htm
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