Internet Art e le reti nomadi: differenze tra le versioni

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Versione attuale delle 16:13, 11 Giu 2007

Autore: Paul, Christiane

Tratto da: DIGITAL ART, Ed. Thames & Hudson Ltd, London

Titolo Originale: Internet Art and nomadic networks

Traduzione di: Simone Marangoni

Anno: 2003

Internet Art e le reti nomadi

L’arte digitale ha trovato una nuova forma d’espressione artistica con l’avvento del world-wide-web nella metà dell’anno 1990. Anche se ha avuto inizio negli ultimi anni ’60, ARPANET è cresciuto con un costante incremento di numero di nodi. Dopo che la National Science Foundation fu inglobata nello sviluppo della rete nel 1984, avanzò ad una velocità inaudita (l’originale ARPANET è scaduto formalmente nel 1987). Tra le organizzazioni artistiche pioniere nella Rete fu la base di New York – The THING (fondata da Wolfgang Staehle), che, nel 1991, esisteva già come bollettino di servizio di bordo – un sistema messaggistico elettronico – dedicato all’arte contemporanea ed alla teoria culturale. The THING ora ha una presenza web molto più sofisticata e nodi in varie città di diversi continenti. Il World Wide Web (WWW) come lo conosciamo oggi fu concepito nei primi anni ’90 da Tim Berners-Lee e il CERN (il Laboratorio delle Particelle Fisiche Europeo) con l’intenzione di costruire un “sistema di informazioni multimediali collaborative e distribuite‿. Il World Wide Web è basato su un protocollo di trasferimento ipertestuale (http) che permette ad uno l’accesso ai documenti scritti in HTML (Hypertext Markup Lauguage) una lingua che rende possibile di stabilire collegamenti tra documenti e nodi arbitrari. Come anche Internet, il precedente WWW fu dominato dalle istituzioni di educazione e ricerca, un largo spazio non regolamentato per la condivisione di libere informazioni. La colonizzazione commerciale di Internet ed il risultante maniaco trasferimento “dot com‿, ora comunemente lasciato al WWW, iniziò solamente negli ultimi anni ’90, e l’arte su Internet è in molti modi caratterizzata dalla tensione tra la filosofia di spazi informativi liberi e la prossimità di un contesto commerciale. L’Internet Art è esistita fin dall’incedere del precedente World Wide Web, con molti “movimenti‿ che si sviluppano nello stesso momento. L’Internet Art ha iniziato un largo ombrello per numerose forme di articolazioni artistiche che spesso si sovrapponevano. Ci sono progetti ipertestuali che sperimentavano le possibilità di narrative non lineari; ci sono progetti netactivism che usano la Rete e le sue possibilità di distribuzione istantanea e copiatura di informazioni come una piattaforma di prova per interventi commerciali e corporativi; ci sono esibizioni e progetti base-tempo che prendono posto come azioni entro una fascia oraria specifica durante la quale possono essere sperimentati dai visitatori del Web di tutto il mondo. Le Webcams e le CUseeME – un software da Desktop per la videoconferenza che permette le video-chats persona/persona usando le camere del desktop e la connessione internet – sono state usate per esplorazioni artistiche di “presenze‿ remote e di comunicazione. In Europa, un gruppo corale di artisti, tra di loro gli artisti Russi Olia Lialina (nata nel 1971) e Alerei Shulgin (nato nel 1963), l’artista Inglese e attivista Heath Bunting, lo Slovacco Vuk Cosic, e la squadra base di Barcellona jodi (Joan Hemskeerk e Dirk Paesmans), che erano collegati attraverso le mailing-list on line su Nettime – fondato dai teorici e critici del media Geert Lovink e Pit Schultz e devoti al criticismo e la cultura di Internet – diresse l’attenzione al genere d’arte della Rete e formò il movimento della “net.art‿ (con un dot). Il termine fu usato ufficialmente per la prima volta quando Vuk Cosic organizzò un piccolo raduno – “net.art per sé‿ – a Trieste nel 1996, ed immediatamente scintillò il criticismo riguardo l’esclusività. Il criticismo centrò in primo luogo sulla domanda di come mai uno dovrebbe aver bisogno di creare un sotto-gruppo per un genere che era globale ed ancora marginalizzato. Le discussioni riguardo il genere della net art ebbero luogo su Rhizome, un forum online con base a New-York per la nuova arte multimediale fondato da Mark Tribe. Attraverso gli originalmente devoti alla nuova arte multimediale in generale, Rhizome negli anni si è sviluppato in una piattaforma comunitaria per la net art in particolare. La net art stabilì rapidamente e abbastanza la sua propria arte mondiale sul Web con gallerie artificiali, curatori, e critici, tra cui Tilman Baumgartel e Josephine Bosma. Tra una delle prime gallerie c’era Ada Web di Benjamin Weil, una fonderia digitale che metteva in evidenza i lavori degli artisti della Rete come anche artisti affermati, ad esempio Jenny Holzer e Julia Scher, che hanno allargato la loro pratica con il nuovo medium. Nei primi anni, consolidare strategie per la net art e le gallerie online fu un esperimento per l’arte stessa. Dopo che Ada Web ebbe perduto il supporto finanziario, la galleria e la sua “holdings‿ erano perennemente archiviati dal Walker Art Center a Minneapolis, che iniziò ad esibire e supportare la net art. Il Machida City Museum fo Graphhic Arts a Tokyo che iniziò a sponsorizzare una competizione per la “Art on the Net‿ nel 1995, ma il riconoscimento per la net art nel mondo dell’arte mondiale rimarrà scarso fino alla fine del secolo. Il primo WWW fu un mezzo largamente testuale e non molto sofisticato, ed i primi Net di lavori d’arte erano spesso molto concettuali, diretti da un senso di comunità ed uno spirito d’intervento spontaneo. Nel 1997, Alerei Shulgin organizzò il WWWArt Award, che consisteva nel trovare siti ai quali venivano dati “premi‿ per categorie come “Research in Touristic Semiotics‿ che divennero una guida per i segni del traffico comune intorno al mondo, o il “Flashing‿ (immagini intermittenti erano una caratteristica di uno dei laboratori di sviluppo del Web); lui ha anche organizzato la competizione della Form Art Competition (1997) chiedendo ai contribuenti di creare arte ad di fuori degli elementi formali, come bottoni radio, barre di scorrimento, e menu da tirare giù. Vuk Cosic popolarizzò l’ASCII art, creando ancora immagini e video che hanno fonti interamente fuori dai caratteri alfabetici e numerici. Con Walter van der Cruijsen e Luka Frelih, Cosic fece opere sotto l’etichetta d’insieme dell’ASCII art. Il duo jodi girò letteralmente la comune interfaccia Web e gli elementi del desktop dentro/fuori: pagine di un somigliante HTML rotto con scollbars integrate ed icone portate dal desktop al primo piano delle pagine web. Il sito di jodi fu decisamente una battaglia grafica low-tech – un ricordo della standardizzazione dell’interfaccia e della bellezza inerente degli elementi della forma e “linguaggio dei segni‿. La prima net art produsse alcuni classici del genere, fra loro quello di Olia Lialina “y boyfriend came back from the war‿ (il mio fidanzato tornò dalla guerra) e quella di Health Bunting “Read Me (Own, be owned or remai invisibile) “ (Leggimi – Possiedi, sii posseduto o rimani invisibile). Il pezzo di Lialina è una riflessione sulle “guerre‿ (letteralmente e metaforicamente) così come la comunicazione e la disseminazione dell’informazione sul web. Ciccando sulle immagini in bianco e nero, commenti, domande, e asserzioni nelle cornici dalla finestra del browser causa una divisione della cornice (e conversazione) nella subdivisione della crescente complessità. Il “Read Me‿ di Bunting consiste in un breve testo biografico riguardo gli artisti, nel quale ogni parola è linkata al suo nome corrispondente del dominio – la parola “is‿ linka a is.com, per esempio, “qualifications‿ a qualifications.com ecc.. – indicando che quella presenza ed identità sul Web sono materia di dominio d’appartenenza e di “linguaggio‿, al quale è appartenuta o che rimane invisibile.

Come un sistema informativo il quale è in flusso e riorganizzazione costante, Internet sembra rifiutare di seguire un’organizzazione sistematica dei suoi elementi costituenti. I links rendono possibile collegare testi e visualizzazioni nella Rete contestuale nella quale sono incorporati, e di visualizzare una rete di riferimenti che sarebbe normalmente separata dallo spazio fisico. Entro questa Rete, le informazioni sono oggetto di ricicli e riproduzioni infinite, due concetti che formano le basi di una moltitudine di progetti d’arte online. Questo ramo del cosiddetto Web collide – progetti che mixano le informazioni esistenti e le fanno collidere in una nuova forma – a esperimenti con informazioni come una forma di vita artificiale.
John Ippolito, Keith Frank, e Janet Cohen – The Unreliable Archivist, 1998
The Unreliable Archivist di Jon Ippolito, Keith Frank, e Janet Cohen, per esempio, usano i progetti messi in evidenza dall’originale sito Ada Web come materie grezze e permettono ai visitatori di riconfigurarli. Aggiustando quattro sliders (lingua, immagini, stile, configurazione) alle categorie 'semplice', 'enigmatico', 'caricato', e 'preposto', gli utenti possono selezionare testo e visualizzare alcuni dei progetti di ada'web, che sono esposti di conseguenza sullo schermo in un collage. La paternità ed i confini dei progetti originali sono annullati, ed il contesto per capire il collage è deciso grandemente dalle categorie soggettive determinate dai creatori dell'Archivio.
Thomson & Craighead – CNN Interactive Just Got More Interactive, 1999
Un approccio diverso al 'remix' fu preso dal duo britannico Thomson & Craighead (fondato nel 1994; Jon Thomson ed Alison Craighead) nel loro progetto CNN Interactive Just Got More Interactive (1999), che aggiunge una finestra di browser separata al sito della CNN che funziona come un genere di 'music box' e permette agli utenti di aggiungere una varietà di colonne sonore alle notizie provenienti dal sito. Mixando fatto e fantasia, CNN Interactive svela ed aggiunge all'aspetto delle informazioni di spettacolo dell'economia di notizie. La tecnica del remix - particolarmente di fonti sociali e di contenuto - è anche usata frequentemente dai progetti attivisti, che saranno discussi in profondità più tardi. Un genere specifico alla Rete è la cosiddetta browser art, la creazione di browser alternativi, che riscrivono le convenzioni dei nostri modi di esplorare il Web attraverso browsers come Netscape ed Internet Explorer. I modi nei quali sperimentiamo attualmente le informazioni su Internet sono basati su convenzioni piuttosto che sulla caratteristica inerente del mezzo: noi stiamo vedendo websites pre-progettati attraverso il portale di browsers che sono basati ultimamente sul modello della pagina del libro stampato (o anche la configurazione antica del rotolo di carta). Fin dagli inizi di Internet, numerosi progetti d'arte hanno messo in dubbio queste convenzioni.
I/O/D – WebStalker, 1997-presente
Il gruppo britannico I/O/D ha stabilito il 'medium' di browsers alternativi con il loro WebStalker, un'applicazione che permette agli utenti di tracciare 'frames' in una finestra bianca e selezionare le informazioni che a loro piacerebbe vederci - per esempio, una mappa grafica del sito che presenta tutte le sue pagine individuali come piccoli cerchi ed i collegamenti tra di esse come linee; il testo di un URL ed il codice sorgente della pagina HTML; una 'messa da parte' di URLs che agli utenti piacerebbe salvare. Anche se il WebStalker non visualizzava grafiche, espanse la funzionalità dei browsers esistenti in un modo estetico e creativo che mise in dubbio i paradigmi dell'informazione convenzionale esposta e dell'architettura di Internet.
Maciej Wisniewski – netomatTM, 1999-presente
Un approccio diverso di sperimentare il contenuto del Web è quello che ha base a New York (1999-presente) di Maciej Wisniewski (nato nel 1958) netomatTM (1999-presente) che abbandona la configurazione di pagina dei browsers tradizionali e tratta Internet come un grande database di files. In risposta alle parole e alle frasi scritte dall'osservatore, netomatTM dialoga con Internet per richiamare testo, immagini, ed audio, e per fluirli simultaneamente sopra lo schermo senza riguardo di mostrare il progetto della sorgente dei dati. Usando una lingua audiovisiva specificamente progettata per esplorare l'Internet sconosciuto, netomatTM rivela come la rete che mai espande interpreta e reinterpreta concetti culturali e temi e prende i visitatori per una cavalcata nel 'subconscio' di Internet. NetomatTM è anche notevole in quello che è un attraversamento tra un contesto artistico e commerciale. Originalmente un progetto d'arte, Netomat ora è anche una società che sviluppa e vende prodotti basati sulla sua lingua fondamentale. WebStalker, netomatTM, e la Collage Machine di Andruid Kerne (fin dal 1997), che permette agli utenti di fare un collage di cambiare testi e visuali dai siti selezionati, sono solo tre esempi di browser art che ridefiniscono le convenzioni della nostra rete.
Mark Napier – Riot, 1999
Un progetto con un indirizzo più esplicitamente 'politico' è Riot (1999) dell'americano Mark Napier (nato nel 1961), un browser Web 'contenuto che attraversa' che combina in una finestra di browser testo, immagini, e collegamenti dalle tre più recenti URL a cui gli utenti mondiali di Riot hanno avuto accesso. La funzionalità di base di Riot ancora è radicata in convenzioni dei browser tradizionali: gli utenti navigano il Web digitando una URL nella location bar, o selezionando dai segnalibri. Comunque, il progetto mescola websites diversi - per esempio quelli della CNN, la BBC, e Microsoft - e, crollando convenzioni territoriali come domini, siti, e pagine, illustra come il Net resiste a nozioni tradizionali di territorio, proprietà e autorità. La cosa che tutti questi progetti hanno in comune è che ci permettono di sperimentare la rete in un modo radicalmente diverso dal fornire portali preconfigurati e sociali. Uno degli aspetti più significativi dell'Internet è che ha creato una piattaforma globale per lo scambio e le comunità d'interesse. E-mail e mailing lists furono le prime possibilità stabilite per la comunicazione remota seguite presto dalle più sofisticate 'chat' ambienti che hanno permesso agli utenti multipli di prendere parte ad una conversazione live. Fra i primi ambienti multi-utente sviluppati sul Web c'erano i cosiddetti MUDs - Multiple User Dungeons (o Domini) che erano modellati dopo i primi giochi al computer Dungeons and Dragons basati sul testo come Zork Zero. Nel gioco originale, i giocatori si trovano in una stanza che è descritta brevemente ('Sei in una stanza scura. Vedi un'uscita a nord e l'ingresso ad un corridoio che conduce a sud-ovest. C'è una candela che giace sul pavimento.') e naviga attraverso l'ambiente dattilografando nelle direzioni ('N' per nord, 'SW' per Sud-ovest); loro raccolgono indizi ed oggetti con i comandi di testo ('Trova candela') e li usano per risolvere l'enigma e vincere il gioco. I MUDs on-line sono basati sugli stessi principi ma permettono a migliaia di giocatori di navigare attraverso le stanze, interagire l'uno con l'altro, e assumere il ruolo-giocando ai giochi. I MUDs trovarono le loro dilazioni in MOOs (Muds Object-Oriented), i quali sono basati su una programmazione orientata agli oggetti più sofisticata e possono essere espansi dai loro utenti.
Adriene Jenik e Lisa Brenneis – Desktop Theater, 1997
I MOOs si prestano alla costruzione di qualsiasi cosa dai giochi d'avventura ai sistemi di conferenza, e molte università costruirono MOOs che erano concentrati su uno specifico tema di ricerca per abilitare gli studenti e le facoltà a prendere parte alle discussioni in corso. Gli ambienti Chat entrarono in una nuova fase con mondi basati sulla grafica come The Palace della Time Warner Interactive che visivamente rappresenta le sue stanze ed edifici, così come i suoi abitanti, e rende la comunicazione tra le persone visibile in bolle come nei discorsi dei cartoni animati. Molti mondi virtuali sono stati creati in VRML (Virtal Reality Modeling Language), la stessa cosa nel 3D dell'HTML. Alla prima Conferenza internazionale sul World Wide Web nel 1994, Mark Pesce - accreditato comunemente come l'inventore del VRML - ed il suo partner Tony Parisi presentò Labyrinth, un prototipo di un'interfaccia a 3D per il Web, che creò una consapevolezza comune del bisogno di una lingua capace di specificare descrizioni di scene tridimensionali. In questi ambienti multi-utente, le persone creano comunemente rappresentazioni visuali ed assumono identità finte, il cosiddetto avatars. Il termine 'avatar' che è divenuto lingua comune nel ciberspazio ha origine dall'Induismo e vuole dire 'discesa', più comunemente la discesa di una divinità sulla Terra in una forma incarnata (anche se le definizioni tendono a variare a seconda della fonte). Mentre può essere difficile tracciare precisamente come il termine entrò nel vernacolo del ciberspazio, è almeno interessante per notare le sue connotazioni nel contesto d'identità e comunità in Internet e l'upload ed il download (discesa) di informazioni al e dal server. Da questo momento ci sono numerose opere che creano i loro propri mondi multi-utente, basati sia sul testo che sulle grafiche, e alcuni progetti hanno costruito anche i loro propri MOOs o ambienti esistenti incorporati. Nel loro progetto Desktop Theater (1997-presentato), Adriene Jenik e Lisa Brenneis 'invadono' l'ambiente chat The Palace ed usano i loro avatars per inscenare spettacoli, come un adattamento di Aspettando Godot di Samuele Beckett. Gli interventi teatrali (ai quali chiunque può prendere parte) diventano investigazioni sperimentali della costruzione dell'identità on-line dove le forme d'espressione sono compresse in due dimensioni. Le tecnologie di rete sono divenute del tutto invasive e sarebbe sbagliato intendere Internet e le reti come un territorio virtuale separato che non ha collegamento con il nostro ambiente fisico o che è accessibile principalmente attraverso un computer nelle nostre case ed uffici. Anche noi siamo trasmessi in modo crescente attraverso reti mobili e l'uso di 'apparecchiature nomadi', per esempio cellulari e PDAs (assistenti digitali e personali, come Palm Pilots), i quali sono anche usati in modo crescente per progetti d'arte. Questi progetti sono una continuazione d'esperimenti artistici precedenti che comportano le apparecchiature di telecomunicazione come il telefono o il fax. Molti progetti d'arte si sono avvalsi del SMS (Secure Message System) testo trasmesso dalla funzionalità dei telefoni mobili, che sono usati nella maggior parte del mondo. Fra questi progetti era Speakers Corner di Jaap Jonge, una commissione organizzata dal teorico dei media e curatore Matt Locke. Il fisico Speakers Corner del progetto era un testo LED (comando) interattivo lungo 15 metri mostrato sul fuori del The Media Centre di Huddersfield, Inghilterra settentrionale. I partecipanti potevano interagire con il sistema spedendo messaggi o attraverso il loro telefono mobile, o con un telefono fuori dal centro che convertiva i discorsi in testo, o attraverso un sito web. Altri artisti hanno contribuito anche ad espandere le possibilità degli SMS per la comunicazione in rete: durante una residenza alla Waag Society ad Amsterdam, Graham Harwood (un membro del gruppo Mongrel degli artisti con base a Londra), in collaborazione con Matthew Fuller, sviluppò TextFM, un programma che usa la funzionalità degli SMS per trasformare il testo in discorso e così permette ai messaggi parlati di essere trasmessi alle specifiche posizioni. Un'altra tecnologia di rete che è stata usata per la creazione d'arte è il Global Positioning System (GPS), ora disponibile anche in modo crescente sulle macchine per aiutare i conducenti a trovare la loro strada. Il GPS è una rete di satelliti che può indicare la posizione precisa sulla Terra di chiunque o qualsiasi cosa porta un'apparecchiatura che emette il segnale. Nel loro progetto alfa 3.0, il collettivo di artisti tsunamii.net con base a Singapore localizzò e catturò i loro movimenti nello spazio fisico con un'apparecchiatura di GPS, che a turno innescavano l'attività del browser su Internet, stabilendo una sincronia tra i moti e le comunità nello spazio reale e virtuale.
tsunamii.net – alpha 3.4, 2002
Per alfa 3.4(2002) che era parte di Documenta XI a Kassel, Germania centrale, nel 2002, gli artisti continuarono questa investigazione camminando fisicamente e virtualmente dallo spazio dell'esposizione di Documenta, il Binding Brauerei a Kassel, al sito web di Documenta, ovvero, il server del sito web - il computer sul quale è localizzato - nella città di Kiel nella Germania settentrionale. Il browsing del Web fu reso possibile da un programma sviluppato dagli tsunamii.net chiamato webwalker 2.2, che costringe il suoi utenti a camminare al server della pagina web. Le apparecchiature nomadi come il Palm Pilots e il Game Boys sono ancora un ambiente di sviluppo molto limitato quando arrivano alla vista ma hanno già guadagnato popolarità come una rete mobile che permette alle persone di scaricare opere da Internet o con trasmissioni laser, prenderle con loro, e scambiarle con le altre persone.
James Buckhouse (in collaborazione con Holly Brubach) – Tap, 2002
Il progetto Tap (2002) di James Buckhouse (nato nel 1972) crea una scuola di ballo per personaggi animati che possono essere scaricati sopra Palm Pilots, prendere lezioni, fare pratica, dare recitazione, ed imparare l'un con l'altro. Anche Lynn Hershmann usa Palm Pilots per la distribuzione del suo personaggio autonomo Agent Ruby (2002) il quale si avvale dei principi dell'intelligenza artificiale e può prendere parte agli scambi con gli utenti. L'Arte in rete del futuro esisterà su varie piattaforme e probabilmente viaggerà fluidamente da Internet alle apparecchiature nomadi.