Vade-mecum of Digital Art: differenze tra le versioni

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Grau Oliver
  
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http://waste.informatik.hu-berlin.de/mtg/dinkla_e.htm
  
[[categoria:Testo di Grau Oliver]]
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==Titolo Originale:==
Grau Oliver
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Vade-mecum of Digital Art
  
• Il Vade-mecum dell’ Arte Digitale
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==Traduzione di:==
              http://waste.informatik.hu-berlin.de/mtg/dinkla_e.htm
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Rosaria Pepe
  
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Recensione di: Söke Dinkla: Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute: Myron Krueger, Jeffrey Shaw, David Rokeby, Lynn Hershman, Grahame Weinbren, Ken Feingold.
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'''Il Vade-mecum dell’ Arte Digitale'''
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Recensione di: Söke Dinkla: I Pionieri dell'Arte Interattiva dal 1970 ad oggi: Myron Krueger, Jeffrey Shaw, David Rokeby, Lynn Hershman, Grahame Weinbren, Ken Feingold.
 
Edizioni ZKM Karlsruhe, (Cantz) Ostfildern 1997, 272 pp, ISBN 3 89322 923 X.
 
Edizioni ZKM Karlsruhe, (Cantz) Ostfildern 1997, 272 pp, ISBN 3 89322 923 X.
  
traduzione di Rosaria Pepe
 
  
  
L’era digitale impone il raggiungimento di profondi cambiamenti nel nostro concetto di arte. Molti hanno riconosciuto le metamorfosi che categorie tradizionali quali  opera d’arte, artista and osservatore stanno attualmente vivendo. Gli storici dell’arte hanno, ormai da un po’ di tempo, lasciato l’analisi scolastica della nuova cultura dell’immagine ad altre discipline. Queste discipline, che, in parte, si formarono nel vuoto risultante, mancano delle solide fondamenta nella storia dell’arte necessarie e difficilmente sono in grado di valutare efficacemente i radicali cambiamenti che stanno avvenendo. Con la sua indagine riguardante l’ Arte Interattiva, Söke Dinkla ci fornisce ora la prima comprensiva descrizione e analisi del nuovo fenomeno estetico dal punto di vista di uno storico dell’arte. Questa ricerca introduce una serie di imminenti meccanismi che verranno a  demarcare un campo completamente nuovo nella dottrina della storia dell’arte.  
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L’era digitale impone il raggiungimento di profondi cambiamenti nel nostro concetto di arte. Molti hanno riconosciuto le metamorfosi che categorie tradizionali quali  opera d’arte, artista e osservatore stanno attualmente vivendo. Gli storici dell’arte hanno, ormai da un po’ di tempo, lasciato l’analisi scolastica della nuova cultura dell’immagine ad altre discipline. Queste discipline, che, in parte, si formarono nel vuoto risultante, mancano delle solide fondamenta nella storia dell’arte necessarie e difficilmente sono in grado di valutare efficacemente i radicali cambiamenti che stanno avvenendo. Con la sua indagine riguardante l’ Arte Interattiva, Söke Dinkla ci fornisce ora la prima comprensiva descrizione e analisi del nuovo fenomeno estetico dal punto di vista di uno storico dell’arte. Questa ricerca introduce una serie di imminenti meccanismi che verranno a  demarcare un campo completamente nuovo nella dottrina della storia dell’arte.
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Quest’area di ricerca è ancora relativamente giovane. Sebbene inaugurati da un saggio rivoluzionario di Roy Ascott del 1966[1], i trattati su questo nuovo fenomeno estetico da Popper, Davis, Goodman and Sakane sono, in effetti, libri illustrati e cataloghi che offrono una visione d’insieme popolare del soggetto [2]. Come i suoi predecessori, Dinkla colloca gli inizi del concetto di interazione nelle avanguardie classiche con il Futurismo e il DADAismo. Ulteriori tensioni di questo sviluppo vanno dagli Happening e la Cyborg Art agli ambienti reattivi degli anni sessanta di Robert Rauschenburg e Closed Circuit. Anche la scienza dei Computer, il Cinema esteso, le performance, la video arte e l’arte del suono sono inclusi  come sorgenti del fenomeno interattivo e Dinkla investiga sistematicamente il confluire crescente di tutti questi generi negli ultimi tre decenni.
 
Quest’area di ricerca è ancora relativamente giovane. Sebbene inaugurati da un saggio rivoluzionario di Roy Ascott del 1966[1], i trattati su questo nuovo fenomeno estetico da Popper, Davis, Goodman and Sakane sono, in effetti, libri illustrati e cataloghi che offrono una visione d’insieme popolare del soggetto [2]. Come i suoi predecessori, Dinkla colloca gli inizi del concetto di interazione nelle avanguardie classiche con il Futurismo e il DADAismo. Ulteriori tensioni di questo sviluppo vanno dagli Happening e la Cyborg Art agli ambienti reattivi degli anni sessanta di Robert Rauschenburg e Closed Circuit. Anche la scienza dei Computer, il Cinema esteso, le performance, la video arte e l’arte del suono sono inclusi  come sorgenti del fenomeno interattivo e Dinkla investiga sistematicamente il confluire crescente di tutti questi generi negli ultimi tre decenni.
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Come risultato, il libro fornisce una storia chiara e concisa del computer, trattando degli sviluppi tecnici ma anche ponendo la giusta attenzione sugli sviluppi che ebbero luogo nella storia delle idee. Il libro dice, ad esempio, che i precursori dell’interazione hanno origine addirittura nella prima generazione delle dissertazioni cibernetiche con Norbert Wiener. Questo tipo di attenzione per i dettagli pone l’analisi sull’Arte Interattiva di Dinkla al di sopra e al di là delle compilazioni dei suoi predecessori. La spina dorsale dell’indagine consiste nella presentazione monografica e nell’analisi della carriera e delle opere dei "pionieri": Myron Krueger, Jeffrey Shaw, e David Rokeby così come Lynn Hershman, Grahame Weinbren e Ken Feingold – senza dubbio  i più importanti rappresentanti dell’ Arte Interattiva degli anni settanta e ottanta. Il principale contributo di  Dinkla consiste nella precisa descrizione delle istallazioni e la capacità interattiva segue, passo per passo, la formulazione delle diverse concezioni del dialogo estetico con il computer. Krueger cominciò la sua carriera come esperto di computer lavorando con istallazioni reattive e diventò il pioniere di ambienti interattivi psicologicamente comunicativi. La sua opera consiste nella ricerca di un sistema in cui l’osservatore/fruitore sperimenti se stesso come parte di una " comunità sociale " con esseri programmati. L’autrice crede che questo concetto sia meglio espresso nel principale lavoro di Krueger, Videoplace, del 1975. Krueger continuò a dedicarsi a questo lavoro negli anni seguenti.
 
Come risultato, il libro fornisce una storia chiara e concisa del computer, trattando degli sviluppi tecnici ma anche ponendo la giusta attenzione sugli sviluppi che ebbero luogo nella storia delle idee. Il libro dice, ad esempio, che i precursori dell’interazione hanno origine addirittura nella prima generazione delle dissertazioni cibernetiche con Norbert Wiener. Questo tipo di attenzione per i dettagli pone l’analisi sull’Arte Interattiva di Dinkla al di sopra e al di là delle compilazioni dei suoi predecessori. La spina dorsale dell’indagine consiste nella presentazione monografica e nell’analisi della carriera e delle opere dei "pionieri": Myron Krueger, Jeffrey Shaw, e David Rokeby così come Lynn Hershman, Grahame Weinbren e Ken Feingold – senza dubbio  i più importanti rappresentanti dell’ Arte Interattiva degli anni settanta e ottanta. Il principale contributo di  Dinkla consiste nella precisa descrizione delle istallazioni e la capacità interattiva segue, passo per passo, la formulazione delle diverse concezioni del dialogo estetico con il computer. Krueger cominciò la sua carriera come esperto di computer lavorando con istallazioni reattive e diventò il pioniere di ambienti interattivi psicologicamente comunicativi. La sua opera consiste nella ricerca di un sistema in cui l’osservatore/fruitore sperimenti se stesso come parte di una " comunità sociale " con esseri programmati. L’autrice crede che questo concetto sia meglio espresso nel principale lavoro di Krueger, Videoplace, del 1975. Krueger continuò a dedicarsi a questo lavoro negli anni seguenti.
In contrasto, il principale  interesse di Shaw fu meno che un tentativo di eliminare la distanza tra l’osservatore e l’opera d’arte attraverso interattivi gradi di libertà. Shaw si concentrò invece, sull’integrazione dell’osservatore nell’opera d’arte attraverso l’uso dello schiacciante  potenziale di immagini enormi. Dinkla segue lo sviluppo di questo concetto dalle proiezioni dei primi film di Shaw, fatti alla maniera del Cinema Esteso, fino alla Broadway delle lettere di Legible City (Città Leggibile ) del 1988. Legible City offre un ambiente in cui l’osservatore, seduto su una bicicletta, sembra in grado di pedalare nell’istallazione. Lo stesso Shaw creò l’antipodo estetico del suo lavoro con il suo The Golden Calf (Il Vitello d’ Oro ) del 1994. Shaw munì i visitatori della mostra di uno schermo visivo provvisto di sensori  e li mandò a gironzolare attorno ad una colonna vuota in cerca di un vitello virtuale. Questo gioco conferma la distanza tra chi guarda e l’opera d’arte.  
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In contrasto, il principale  interesse di Shaw fu meno che un tentativo di eliminare la distanza tra l’osservatore e l’opera d’arte attraverso interattivi gradi di libertà. Shaw si concentrò invece, sull’integrazione dell’osservatore nell’opera d’arte attraverso l’uso dello schiacciante  potenziale di immagini enormi. Dinkla segue lo sviluppo di questo concetto dalle proiezioni dei primi film di Shaw, fatti alla maniera del Cinema Esteso, fino alla Broadway delle lettere di Legible City (Città Leggibile ) del 1988. Legible City offre un ambiente in cui l’osservatore, seduto su una bicicletta, sembra in grado di pedalare nell’istallazione. Lo stesso Shaw creò l’antipodo estetico del suo lavoro con il suo The Golden Calf (Il Vitello d’ Oro ) del 1994. Shaw munì i visitatori della mostra di uno schermo visivo provvisto di sensori  e li mandò a gironzolare attorno ad una colonna vuota in cerca di un vitello virtuale. Questo gioco conferma la distanza tra chi guarda e l’opera d’arte.
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L’autrice pone la strategia di Rokeby in antitesi con le  ambizioni socialmente critiche di Hershman. Con il suo Very Nervous System (Sistema molto Nervoso), Rokeby tenta di dare agli osservatori l’impressione che essi stiano esercitando il controllo -- cosa impossibile in un sistema cibernetico. Il lavoro di Hershman, al contrario, svela il potenziale di sorveglianza delle tecnologie interattive. I video artisti Weinbren e Feingold arricchiscono l’indagine. Con l’inclusione di una breve appendice dedicata alla computer art degli anni Novanta, una pratica collezione delle bibliografie degli artisti, un esauriente quadro generale delle opere e un utilissimo glossario di termini, la ricerca di Dinkla raggiunge lo status di un lavoro standard.
 
L’autrice pone la strategia di Rokeby in antitesi con le  ambizioni socialmente critiche di Hershman. Con il suo Very Nervous System (Sistema molto Nervoso), Rokeby tenta di dare agli osservatori l’impressione che essi stiano esercitando il controllo -- cosa impossibile in un sistema cibernetico. Il lavoro di Hershman, al contrario, svela il potenziale di sorveglianza delle tecnologie interattive. I video artisti Weinbren e Feingold arricchiscono l’indagine. Con l’inclusione di una breve appendice dedicata alla computer art degli anni Novanta, una pratica collezione delle bibliografie degli artisti, un esauriente quadro generale delle opere e un utilissimo glossario di termini, la ricerca di Dinkla raggiunge lo status di un lavoro standard.
La propizia selezione degli artisti e l’enorme ammontare del materiale che lei include è il risultato di anni di viaggi e di intensi scambi di opinioni con gli artisti. La ricerca di Dinkla promuove, come per il passato, lavori sconosciuti e il suo lavoro è il  risultato di una concreta dimostrazione dei metodi del fenomeno artistico dell’ "interazione."  
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La propizia selezione degli artisti e l’enorme ammontare del materiale che lei include è il risultato di anni di viaggi e di intensi scambi di opinioni con gli artisti. La ricerca di Dinkla promuove, come per il passato, lavori sconosciuti e il suo lavoro è il  risultato di una concreta dimostrazione dei metodi del fenomeno artistico dell’ "interazione."
L’indagine evidenzia una conoscenza approfondita e possente di una tecnologia spesso complessa. Dinkla racconta questa conoscenza in uno stile non pretenzioso, facilmente comprensibile per il lettore che possiede soltanto  una familiarità popolare con i computers. Il linguaggio è chiaro e gli argomenti sono pertinenti. Su questo punto, Dinkla smentisce il pregiudizio durevole che vuole la comprensione dell’Arte Interattiva come qualcosa riservata soltanto ai mostri del computer. Con questo libro, il lettore incontra una  di quelle rare pubblicazioni che simultaneamente stimolano e soddisfano la curiosità.  
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L’impiego del computer distingue l’ Arte Interattiva dalle opere reattive. Il computer rende possibile il coinvolgimento del pubblico. Secondo Dinkla, il  concetto di tempo reale, che è la reazione pittorica immediata al responso dell’osservatore, è il punto centrale dell’ interazione. In contrasto  con le  opere tradizionali basate sulla materia, lei definisce l’opera interattiva come "semanticamente vuota, [. . .]  il dialogo con il sistema diventa il materiale estetico " dal quale l’osservatore/fruitore determina il contenuto dell’opera. In ogni modo, Dinkla non condivide la posizione affermativa di Peter Weibel, che concepisce l’ Arte Interattiva come emancipatrice di per se. Dinkla essenzialmente riconosce la possibilità intrappolante e  manipolante dell’interazione. Nondimeno, la risposta alla domanda sul che genere di opportunità e di pericoli l’interazione pone per la triade dell’artista, dell’osservatore e dell’opera d’arte  si trova solo tra le righe.
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La definizione proposta del termine "interazione" è insufficiente. Questa riserva riguarda soltanto i passi introduttivi della ricerca. L’obiettivo dell’introduzione era quello di fornire una precisa raccolta di materiale per la ricerca scolastica che sarebbe seguita e che potrebbe essere più qualificata per tale compito della stessa Söke Dinkla la quale, nella primavera di quest’anno, ha presentato una mostra caldamente dibattuta e di successo InterAct! al Museo Wilhelm Lehmbruck di Duisburg. La mostra, per la prima volta, era incentrata interamente sull’ Arte Interattiva ed ha divulgato  questa nuova forma [d’arte] verso un vasto pubblico. In corrispondenza, l’opera recentemente pubblicata di Annette Hünnekens: Der bewegte Betrachter (L’ Osservatore animato (toccato)) che riporta  un vasto anche se incompleto numero di teorie riguardanti l’ Arte Interattiva [3], e il quadro generale di Hans-Peter Schwarz: Medien-Kunst-Geschichte, che segue le posizioni di Dinkla sono raccomandati [4].  
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L’indagine evidenzia una conoscenza approfondita e possente di una tecnologia spesso complessa. Dinkla racconta questa conoscenza in uno stile non pretenzioso, facilmente comprensibile per il lettore che possiede soltanto  una familiarità popolare con i computers. Il linguaggio è chiaro e gli argomenti sono pertinenti. Su questo punto, Dinkla smentisce il pregiudizio durevole che vuole la comprensione dell’Arte Interattiva come qualcosa riservata soltanto ai mostri del computer. Con questo libro, il lettore incontra una  di quelle rare pubblicazioni che simultaneamente stimolano e soddisfano la curiosità.
E’ interessante ma allo stesso tempo  problematico quando la realtà teleologica sventa quella Virtuale , che appare ripetutamente per tutta l’indagine di Dinkla. I dubbi aumentano quando Dinkla sostiene che anche la prima opera di Shaw degli anni settanta costituisce, almeno in parte, una cronaca estetica all’invenzione  militare dell’ Head Mounted Display (HMD) ( Display montato sulla Testa) di Sutherland del 1968. Infatti, l’ HMD giocò un ruolo piuttosto mitigante nel discorso tecno-culturale dell’ epoca e fu riscoperto alla fine degli anni ottanta con il Californian Dream (sogno californiano ), l’utopistica Realtà Virtuale. Qualcuno potrebbe sperare in una più critica ricezione del commento di Shaw del 1995 che egli fosse stato enormemente  influenzato dall’ HMD. Videoplace di Krueger offre un’alternativa più convincente all’ HMD. Nondimeno, è impossibile  respingere l’inclusione dei lavori di Shaw e Krueger nel concetto artistico di immersione attualmente rivitalizzato. Il Kunstwollen ( volere estetico) di una fusione illusoria con ambienti rappresentativi assoluti si può trovare in quasi ogni  epoca, unisce morfologie eterogenee e costituisce la principale categoria di descrizione per l’ avanguardia estetica della VR globalmente attiva [5]. Ci sono ancora diversi livelli di analisi che devono essere scoperti per chiarire questo fenomeno difficile da raggiungere e, fino ad ora, poco esaminato.
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L’ Arte Interattiva giunse alla maturità in festival e conventions come Ars Electronica, Interactive Media Festival, Siggraph, imagina, le bienniali di Kwangju, Lyon, Nagoya, e St. Denis, etc., In Germania per prima, questa forma d’ arte ebbe sponsor istituzionali negli anni ottanta. Con le nuove accademie per i media a Cologne, Francoforte sul Main, Leipzig, e specialmente con l’apertura del ZKM a Karlsruhe l’anno scorso, la Germania è diventata, insieme al Giappone, che pure vanta accademie fondate di recente come la IAMAS a Gifu ed il ICC-museum a Tokyo, uno dei centri mondiali per l’arte basata sui media. Fino ad ora, la discussione riguardante l’Arte Interattiva è stata dibattuta ai simposi di ISEA, CAiiA, e durante la famosa conferenza Interface ad Amburgo. Recentemente, musei "traditionali" come il Centro Pompidou, il MOMA, il Bundeskunsthalle di Bonn, il Henie Onstad Kunstcenter ed il Wilhelm Lehmbruck Museum di Duisburg stanno cominciando ad aprirsi a questa nuova forma d’arte. Certamente, il libro di Söke Dinkla non sarà l’ultima ricerca di questa nuova forma [ d’arte, fatta ] da uno storico dell’arte.  
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L’impiego del computer distingue l’ Arte Interattiva dalle opere reattive. Il computer rende possibile il coinvolgimento del pubblico. Secondo Dinkla, il  concetto di tempo reale, che è la reazione pittorica immediata al responso dell’osservatore, è il punto centrale dell’ interazione. In contrasto  con le  opere tradizionali basate sulla materia, lei definisce l’opera interattiva come "semanticamente vuota, [. . .]  il dialogo con il sistema diventa il materiale estetico " dal quale l’osservatore/fruitore determina il contenuto dell’opera. In ogni modo, Dinkla non condivide la posizione affermativa di Peter Weibel, che concepisce l’ Arte Interattiva come emancipatrice di per se. Dinkla essenzialmente riconosce la possibilità intrappolante e  manipolante dell’interazione. Nondimeno, la risposta alla domanda su che genere di opportunità e di pericoli l’interazione pone per la triade dell’artista, dell’osservatore e dell’opera d’arte  si trova solo tra le righe.
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La definizione proposta del termine "interazione" è insufficiente. Questa riserva riguarda soltanto i passi introduttivi della ricerca. L’obiettivo dell’introduzione era quello di fornire una precisa raccolta di materiale per la ricerca scolastica che sarebbe seguita e che potrebbe essere più qualificata per tale compito della stessa Söke Dinkla la quale, nella primavera di quest’anno, ha presentato una mostra caldamente dibattuta e di successo InterAct! al Museo Wilhelm Lehmbruck di Duisburg. La mostra, per la prima volta, era incentrata interamente sull’ Arte Interattiva ed ha divulgato  questa nuova forma [d’arte] verso un vasto pubblico. In corrispondenza, l’opera recentemente pubblicata di Annette Hünnekens: Der bewegte Betrachter (L’ Osservatore animato (toccato)) che riporta  un vasto anche se incompleto numero di teorie riguardanti l’ Arte Interattiva [3], e il quadro generale di Hans-Peter Schwarz: Medien-Kunst-Geschichte, che segue le posizioni di Dinkla sono raccomandati [4].
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E’ interessante ma allo stesso tempo  problematico quando la realtà teleologica sventa quella Virtuale , che appare ripetutamente per tutta l’indagine di Dinkla. I dubbi aumentano quando Dinkla sostiene che anche la prima opera di Shaw degli anni settanta costituisce, almeno in parte, una cronaca estetica all’invenzione  militare dell’ Head Mounted Display (HMD) ( Display montato sulla Testa) di Sutherland del 1968. Infatti, l’ HMD giocò un ruolo piuttosto mitigante nel discorso tecno-culturale dell’ epoca e fu riscoperto alla fine degli anni ottanta con il Californian Dream (sogno californiano ), l’utopistica Realtà Virtuale. Qualcuno potrebbe sperare in una più critica ricezione del commento di Shaw del 1995 che egli fosse stato enormemente  influenzato dall’ HMD. Videoplace di Krueger offre un’alternativa più convincente all’ HMD. Nondimeno, è impossibile  respingere l’inclusione dei lavori di Shaw e Krueger nel concetto artistico di immersione attualmente rivitalizzato. Il Kunstwollen ( volere estetico) di una fusione illusoria con ambienti rappresentativi assoluti si può trovare in quasi ogni  epoca, unisce morfologie eterogenee e costituisce la principale categoria di descrizione per l’ avanguardia estetica della VR globalmente attiva [5]. Ci sono ancora diversi livelli di analisi che devono essere scoperti per chiarire questo fenomeno difficile da raggiungere e, fino ad ora, poco esaminato.
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L’ Arte Interattiva giunse alla maturità in festival e conventions come Ars Electronica, Interactive Media Festival, Siggraph, imagina, le bienniali di Kwangju, Lyon, Nagoya, e St. Denis, etc., In Germania per prima, questa forma d’ arte ebbe sponsor istituzionali negli anni ottanta. Con le nuove accademie per i media a Cologne, Francoforte sul Main, Leipzig, e specialmente con l’apertura del ZKM a Karlsruhe l’anno scorso, la Germania è diventata, insieme al Giappone, che pure vanta accademie fondate di recente come la IAMAS a Gifu ed il ICC-museum a Tokyo, uno dei centri mondiali per l’arte basata sui media. Fino ad ora, la discussione riguardante l’Arte Interattiva è stata dibattuta ai simposi di ISEA, CAiiA, e durante la famosa conferenza Interface ad Amburgo. Recentemente, musei "tradizionali" come il Centro Pompidou, il MOMA, il Bundeskunsthalle di Bonn, il Henie Onstad Kunstcenter ed il Wilhelm Lehmbruck Museum di Duisburg stanno cominciando ad aprirsi a questa nuova forma d’arte. Certamente, il libro di Söke Dinkla non sarà l’ultima ricerca di questa nuova forma [ d’arte, fatta ] da uno storico dell’arte.  
 
Indagini future, partendo dal lavoro di Dinkla, devono, insieme ad un approfondimento dell’incorporazione storico-critica del fenomeno dell’arte interattiva basata sui media, spingere al centro della discussione termini importanti quali "interfaccia", "immersione" e " processi d’ immagine evolutivi ", così che l’importante trasformazione da osservatore distante a giocatore coinvolto possa essere valutato con più efficienza. Il concetto di Arte Interattiva costituisce un campo di studio che si sta rapidamente allargando e acquistando significato.
 
Indagini future, partendo dal lavoro di Dinkla, devono, insieme ad un approfondimento dell’incorporazione storico-critica del fenomeno dell’arte interattiva basata sui media, spingere al centro della discussione termini importanti quali "interfaccia", "immersione" e " processi d’ immagine evolutivi ", così che l’importante trasformazione da osservatore distante a giocatore coinvolto possa essere valutato con più efficienza. Il concetto di Arte Interattiva costituisce un campo di studio che si sta rapidamente allargando e acquistando significato.
  
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[4] Hans Peter Schwarz: Medien-Kunst-Geschichte, München: Prestel, 1997.
 
[4] Hans Peter Schwarz: Medien-Kunst-Geschichte, München: Prestel, 1997.
 
[5] vedi: Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (Hg.): Art@Science, New York: Springer, 1998; Mary A. Moser (Hg.): Immersed in Technology: Art and Virtual Environments, Cambridge/Mass.: MIT Press, 1996,    il mio articolo: In das lebendige Bild: Die Virtuelle Realität setzt der Kunst neue Spielregeln, in: neue bildende kunst, Nr. 6, 1997, S. 28-35.
 
[5] vedi: Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (Hg.): Art@Science, New York: Springer, 1998; Mary A. Moser (Hg.): Immersed in Technology: Art and Virtual Environments, Cambridge/Mass.: MIT Press, 1996,    il mio articolo: In das lebendige Bild: Die Virtuelle Realität setzt der Kunst neue Spielregeln, in: neue bildende kunst, Nr. 6, 1997, S. 28-35.
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[[categoria:opera]]
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[[categoria:Testo]]
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[[categoria:Arte e scienza]]
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[[categoria:Arte digitale]]

Versione attuale delle 10:45, 18 Ott 2009

Autore:

Grau Oliver

Tratto da:

http://waste.informatik.hu-berlin.de/mtg/dinkla_e.htm

Titolo Originale:

Vade-mecum of Digital Art

Traduzione di:

Rosaria Pepe

Anno:

Il Vade-mecum dell’ Arte Digitale


Recensione di: Söke Dinkla: I Pionieri dell'Arte Interattiva dal 1970 ad oggi: Myron Krueger, Jeffrey Shaw, David Rokeby, Lynn Hershman, Grahame Weinbren, Ken Feingold. Edizioni ZKM Karlsruhe, (Cantz) Ostfildern 1997, 272 pp, ISBN 3 89322 923 X.


L’era digitale impone il raggiungimento di profondi cambiamenti nel nostro concetto di arte. Molti hanno riconosciuto le metamorfosi che categorie tradizionali quali opera d’arte, artista e osservatore stanno attualmente vivendo. Gli storici dell’arte hanno, ormai da un po’ di tempo, lasciato l’analisi scolastica della nuova cultura dell’immagine ad altre discipline. Queste discipline, che, in parte, si formarono nel vuoto risultante, mancano delle solide fondamenta nella storia dell’arte necessarie e difficilmente sono in grado di valutare efficacemente i radicali cambiamenti che stanno avvenendo. Con la sua indagine riguardante l’ Arte Interattiva, Söke Dinkla ci fornisce ora la prima comprensiva descrizione e analisi del nuovo fenomeno estetico dal punto di vista di uno storico dell’arte. Questa ricerca introduce una serie di imminenti meccanismi che verranno a demarcare un campo completamente nuovo nella dottrina della storia dell’arte.


Quest’area di ricerca è ancora relativamente giovane. Sebbene inaugurati da un saggio rivoluzionario di Roy Ascott del 1966[1], i trattati su questo nuovo fenomeno estetico da Popper, Davis, Goodman and Sakane sono, in effetti, libri illustrati e cataloghi che offrono una visione d’insieme popolare del soggetto [2]. Come i suoi predecessori, Dinkla colloca gli inizi del concetto di interazione nelle avanguardie classiche con il Futurismo e il DADAismo. Ulteriori tensioni di questo sviluppo vanno dagli Happening e la Cyborg Art agli ambienti reattivi degli anni sessanta di Robert Rauschenburg e Closed Circuit. Anche la scienza dei Computer, il Cinema esteso, le performance, la video arte e l’arte del suono sono inclusi come sorgenti del fenomeno interattivo e Dinkla investiga sistematicamente il confluire crescente di tutti questi generi negli ultimi tre decenni.


Come risultato, il libro fornisce una storia chiara e concisa del computer, trattando degli sviluppi tecnici ma anche ponendo la giusta attenzione sugli sviluppi che ebbero luogo nella storia delle idee. Il libro dice, ad esempio, che i precursori dell’interazione hanno origine addirittura nella prima generazione delle dissertazioni cibernetiche con Norbert Wiener. Questo tipo di attenzione per i dettagli pone l’analisi sull’Arte Interattiva di Dinkla al di sopra e al di là delle compilazioni dei suoi predecessori. La spina dorsale dell’indagine consiste nella presentazione monografica e nell’analisi della carriera e delle opere dei "pionieri": Myron Krueger, Jeffrey Shaw, e David Rokeby così come Lynn Hershman, Grahame Weinbren e Ken Feingold – senza dubbio i più importanti rappresentanti dell’ Arte Interattiva degli anni settanta e ottanta. Il principale contributo di Dinkla consiste nella precisa descrizione delle istallazioni e la capacità interattiva segue, passo per passo, la formulazione delle diverse concezioni del dialogo estetico con il computer. Krueger cominciò la sua carriera come esperto di computer lavorando con istallazioni reattive e diventò il pioniere di ambienti interattivi psicologicamente comunicativi. La sua opera consiste nella ricerca di un sistema in cui l’osservatore/fruitore sperimenti se stesso come parte di una " comunità sociale " con esseri programmati. L’autrice crede che questo concetto sia meglio espresso nel principale lavoro di Krueger, Videoplace, del 1975. Krueger continuò a dedicarsi a questo lavoro negli anni seguenti. In contrasto, il principale interesse di Shaw fu meno che un tentativo di eliminare la distanza tra l’osservatore e l’opera d’arte attraverso interattivi gradi di libertà. Shaw si concentrò invece, sull’integrazione dell’osservatore nell’opera d’arte attraverso l’uso dello schiacciante potenziale di immagini enormi. Dinkla segue lo sviluppo di questo concetto dalle proiezioni dei primi film di Shaw, fatti alla maniera del Cinema Esteso, fino alla Broadway delle lettere di Legible City (Città Leggibile ) del 1988. Legible City offre un ambiente in cui l’osservatore, seduto su una bicicletta, sembra in grado di pedalare nell’istallazione. Lo stesso Shaw creò l’antipodo estetico del suo lavoro con il suo The Golden Calf (Il Vitello d’ Oro ) del 1994. Shaw munì i visitatori della mostra di uno schermo visivo provvisto di sensori e li mandò a gironzolare attorno ad una colonna vuota in cerca di un vitello virtuale. Questo gioco conferma la distanza tra chi guarda e l’opera d’arte.


L’autrice pone la strategia di Rokeby in antitesi con le ambizioni socialmente critiche di Hershman. Con il suo Very Nervous System (Sistema molto Nervoso), Rokeby tenta di dare agli osservatori l’impressione che essi stiano esercitando il controllo -- cosa impossibile in un sistema cibernetico. Il lavoro di Hershman, al contrario, svela il potenziale di sorveglianza delle tecnologie interattive. I video artisti Weinbren e Feingold arricchiscono l’indagine. Con l’inclusione di una breve appendice dedicata alla computer art degli anni Novanta, una pratica collezione delle bibliografie degli artisti, un esauriente quadro generale delle opere e un utilissimo glossario di termini, la ricerca di Dinkla raggiunge lo status di un lavoro standard. La propizia selezione degli artisti e l’enorme ammontare del materiale che lei include è il risultato di anni di viaggi e di intensi scambi di opinioni con gli artisti. La ricerca di Dinkla promuove, come per il passato, lavori sconosciuti e il suo lavoro è il risultato di una concreta dimostrazione dei metodi del fenomeno artistico dell’ "interazione."


L’indagine evidenzia una conoscenza approfondita e possente di una tecnologia spesso complessa. Dinkla racconta questa conoscenza in uno stile non pretenzioso, facilmente comprensibile per il lettore che possiede soltanto una familiarità popolare con i computers. Il linguaggio è chiaro e gli argomenti sono pertinenti. Su questo punto, Dinkla smentisce il pregiudizio durevole che vuole la comprensione dell’Arte Interattiva come qualcosa riservata soltanto ai mostri del computer. Con questo libro, il lettore incontra una di quelle rare pubblicazioni che simultaneamente stimolano e soddisfano la curiosità.


L’impiego del computer distingue l’ Arte Interattiva dalle opere reattive. Il computer rende possibile il coinvolgimento del pubblico. Secondo Dinkla, il concetto di tempo reale, che è la reazione pittorica immediata al responso dell’osservatore, è il punto centrale dell’ interazione. In contrasto con le opere tradizionali basate sulla materia, lei definisce l’opera interattiva come "semanticamente vuota, [. . .] il dialogo con il sistema diventa il materiale estetico " dal quale l’osservatore/fruitore determina il contenuto dell’opera. In ogni modo, Dinkla non condivide la posizione affermativa di Peter Weibel, che concepisce l’ Arte Interattiva come emancipatrice di per se. Dinkla essenzialmente riconosce la possibilità intrappolante e manipolante dell’interazione. Nondimeno, la risposta alla domanda su che genere di opportunità e di pericoli l’interazione pone per la triade dell’artista, dell’osservatore e dell’opera d’arte si trova solo tra le righe.


La definizione proposta del termine "interazione" è insufficiente. Questa riserva riguarda soltanto i passi introduttivi della ricerca. L’obiettivo dell’introduzione era quello di fornire una precisa raccolta di materiale per la ricerca scolastica che sarebbe seguita e che potrebbe essere più qualificata per tale compito della stessa Söke Dinkla la quale, nella primavera di quest’anno, ha presentato una mostra caldamente dibattuta e di successo InterAct! al Museo Wilhelm Lehmbruck di Duisburg. La mostra, per la prima volta, era incentrata interamente sull’ Arte Interattiva ed ha divulgato questa nuova forma [d’arte] verso un vasto pubblico. In corrispondenza, l’opera recentemente pubblicata di Annette Hünnekens: Der bewegte Betrachter (L’ Osservatore animato (toccato)) che riporta un vasto anche se incompleto numero di teorie riguardanti l’ Arte Interattiva [3], e il quadro generale di Hans-Peter Schwarz: Medien-Kunst-Geschichte, che segue le posizioni di Dinkla sono raccomandati [4].


E’ interessante ma allo stesso tempo problematico quando la realtà teleologica sventa quella Virtuale , che appare ripetutamente per tutta l’indagine di Dinkla. I dubbi aumentano quando Dinkla sostiene che anche la prima opera di Shaw degli anni settanta costituisce, almeno in parte, una cronaca estetica all’invenzione militare dell’ Head Mounted Display (HMD) ( Display montato sulla Testa) di Sutherland del 1968. Infatti, l’ HMD giocò un ruolo piuttosto mitigante nel discorso tecno-culturale dell’ epoca e fu riscoperto alla fine degli anni ottanta con il Californian Dream (sogno californiano ), l’utopistica Realtà Virtuale. Qualcuno potrebbe sperare in una più critica ricezione del commento di Shaw del 1995 che egli fosse stato enormemente influenzato dall’ HMD. Videoplace di Krueger offre un’alternativa più convincente all’ HMD. Nondimeno, è impossibile respingere l’inclusione dei lavori di Shaw e Krueger nel concetto artistico di immersione attualmente rivitalizzato. Il Kunstwollen ( volere estetico) di una fusione illusoria con ambienti rappresentativi assoluti si può trovare in quasi ogni epoca, unisce morfologie eterogenee e costituisce la principale categoria di descrizione per l’ avanguardia estetica della VR globalmente attiva [5]. Ci sono ancora diversi livelli di analisi che devono essere scoperti per chiarire questo fenomeno difficile da raggiungere e, fino ad ora, poco esaminato.


L’ Arte Interattiva giunse alla maturità in festival e conventions come Ars Electronica, Interactive Media Festival, Siggraph, imagina, le bienniali di Kwangju, Lyon, Nagoya, e St. Denis, etc., In Germania per prima, questa forma d’ arte ebbe sponsor istituzionali negli anni ottanta. Con le nuove accademie per i media a Cologne, Francoforte sul Main, Leipzig, e specialmente con l’apertura del ZKM a Karlsruhe l’anno scorso, la Germania è diventata, insieme al Giappone, che pure vanta accademie fondate di recente come la IAMAS a Gifu ed il ICC-museum a Tokyo, uno dei centri mondiali per l’arte basata sui media. Fino ad ora, la discussione riguardante l’Arte Interattiva è stata dibattuta ai simposi di ISEA, CAiiA, e durante la famosa conferenza Interface ad Amburgo. Recentemente, musei "tradizionali" come il Centro Pompidou, il MOMA, il Bundeskunsthalle di Bonn, il Henie Onstad Kunstcenter ed il Wilhelm Lehmbruck Museum di Duisburg stanno cominciando ad aprirsi a questa nuova forma d’arte. Certamente, il libro di Söke Dinkla non sarà l’ultima ricerca di questa nuova forma [ d’arte, fatta ] da uno storico dell’arte. Indagini future, partendo dal lavoro di Dinkla, devono, insieme ad un approfondimento dell’incorporazione storico-critica del fenomeno dell’arte interattiva basata sui media, spingere al centro della discussione termini importanti quali "interfaccia", "immersione" e " processi d’ immagine evolutivi ", così che l’importante trasformazione da osservatore distante a giocatore coinvolto possa essere valutato con più efficienza. Il concetto di Arte Interattiva costituisce un campo di studio che si sta rapidamente allargando e acquistando significato.



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[1] Roy Ascott, "Behaviorist Art and the Cybernetic Vision," in: Cybernetica 9.4, (1966): pp. 247-264; 10.1, (1967) pp. 25-56. [2] Frank Popper, Art, Action, and Participation, Londra: Studio Vista, 1975 e Frank Popper, Art of the Electronic Age, New York: Harry N. Abrams, 1993 così come Douglas Davis, Art and the Future: A History-Prophecy of the Collaboration between Science, Technology and Art, Londra: Thames and Hudson, 1973 e Cynthia Goodman, Digital Visions: Computers and Art, New York: Harry N. Abrams, 1987, e Itsuo Sakane, Introduction to Interactive art, in: Wonderland of Science and Art - Invitation to Science Art, (ed. b. the Committee for Kanegawa International Art&Science Exhibition,Sakado 1989. [3] Annette Hünnekens: Der Bewegte Betrachter: Theorien der interaktiven Medienkunst, Cologne: Wienand Medien, 1997. [4] Hans Peter Schwarz: Medien-Kunst-Geschichte, München: Prestel, 1997. [5] vedi: Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (Hg.): Art@Science, New York: Springer, 1998; Mary A. Moser (Hg.): Immersed in Technology: Art and Virtual Environments, Cambridge/Mass.: MIT Press, 1996, il mio articolo: In das lebendige Bild: Die Virtuelle Realität setzt der Kunst neue Spielregeln, in: neue bildende kunst, Nr. 6, 1997, S. 28-35.