Galloway Alex: differenze tra le versioni

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Personaggio o Gruppo:

ALEXANDER R. GALLOWAY

Biografia:

Alexander R. Galloway è nato a New York (USA) ed è artista e programmatore.

Laureatosi in Cultura Moderna e Media presso la Brown University e svolto un Phd (dottorato di ricerca) in Lettere alla Duke University, ha una formazione sia umanistica che informatica.

Ha ottenuto anche i seguenti titoli: Menzione d’onore, Transmediale, 2004 Finalist al World Technology Award for Arts,2003 Steinhardt School of Education Research Challenge Fund, “Trigger Words: Data Usage and Word Frequency in Large Internet Communities, 2003. Medaglia d’argento (con Mark Tribe & Martin Wattenberg), Interactive Media Design Review, I.D. Magazine, Giugno 2001. Menzione d’onore in “Net.Excellence" (with Mark Tribe), Prix Ars Electronica, 2001 Golden Nica, "Net Vision," Prix Ars Electronica, 2002

Alex ha pubblicato una serie di lavori teorici sulle tecnologie digitali ed ha tenuto seminari e conferenze sull’arte dei nuovi media sia negli Stati Uniti che in Europa; di seguito alcune recenti conferenze:

The Hidden World of Code, Emerson College, 17 marzo 2004 Protocol", E-Fest, Brown University, 19 febbraio 2004 How to Hack Multiplayer Games, Maryland Institute College of Art, 8 aprile 2003 Conflicting Organizational Designs, Language and Encoding, Suny Egli, facendo parte di quella generazione che vive la tecnologia come una seconda natura, ha imparato come programmare nel 1990 durante il boom di Internet ed ha lavorato ad Amazon.com quando era stato appena aperto.

Dal 1998 al 2001 è stato responsabile dei contenuti e delle tecnologie di Rhizome.org, una delle più importanti piattaforme per l’arte e la cultura di Rete ed ha collaborato alla realizzazione di Every Image e StarryNight, due progetti di visualizzazione alternativa dell’interfaccia del Web e di contenuti on line. E’ stato inoltre tra i curatori della mostra on line “Some of my favorite Web sites are Art (Alcuni dei miei favoriti siti web sono Arte), un progetto che utilizza la metafora spaziale dello spazio di un museo per organizzare una serie di links a lavori artistici basati sulla Rete, che formano un eccitante mixaggio di progetti artistici, attività politica e divertimento, la cui navigazione è accompagnata proprio da testi di Alex.

E’ anche tra i fondatori del Radical Software Group (RSG) che ha prodotto Carnivore, uno strumento di sorveglianza visiva dei dati in transito attraverso un server Web, basato su un software “packet sniffing di intercettazione dei pacchetti dei dati ed ispirato al noto software omonimo in dotazione all’FBI per la sorveglianza elettronica.

Attualmente è Assistente Professore di Ecologia dei Media nel Dipartimento di Cultura e Comunicazione all’Università di New York. I suoi interessi di studioso riguardano i media digitali, le reti di computer, il software, la nuova arte dei media, i video-giochi, la semiotica, i film e i video, la teoria critica.

I corsi universitari tenuti nel 2003 da Galloway sono stati:

Criticismo dei Media I protocolli di Internet - seminario di comprensione critica dei protocolli di Internet e delle Reti distribuite L’impatto della tecnologia: i giochi elettronici – seminario sull’incredibile influenza che l’industria dei giochi elettronici esercita sulla nostra cultura

Nella primavera 2004 sta tenendo i seguenti insegnamenti:

Mostly McLuhan (I linguaggi della comunicazione: i media elettronici) – seminario di approfondimento sul lavoro completo, sui testi e gli esperimenti visivi di McLuhan, il teorico che più di altri ha influenzato la nostra comprensione dei media elettronici Linguaggio pensiero e cultura – introduzione al ruolo giocato dal linguaggio, non solo parlato e scritto, ma anche visivo, nella società e nella cultura


Sito web:

http://homepages.nyu.edu/~ag111/ http://rhizome.org/rsg/

Poetica:

Galloway è uno studioso ed un artista che si interessa a tutto ciò che sono i nuovi media, sia dal punto di vista informatico, che culturale e sociale.

Come studioso affronta diverse tematiche, tutte legate alle nuove possibilità che le reti ed Internet hanno permesso e fanno sognare, ognuna delle quali necessita di un approfondimento particolare. La sua è una visione a 360°, in cui ha ampio spazio l’utopia, ovvero il lottare per ciò che davvero desideriamo per non perdere mai la dimensione utopica, del desiderio, della vita. La net.art o arte in Rete

E’ per Alexander la forma di espressione privilegiata di una struttura sociale e rizomatica, in quanto è un mezzo artistico specifico al contesto della Rete: per fare arte gli artisti usano come materia grezza proprio la Rete, per cui è un arte che non può essere fruita né esistere in nessun altro spazio, meno che mai in un museo, luogo della non-comunicazione per eccellenza. L’arte in Rete è l’emblema della più grande trasformazione che si sta facendo strada nella cultura digitale, ha tutte le caratteristiche per presentarsi come un'avanguardia assolutamente originale, rivoluzionaria e portatrice di innovatività sia sul piano della generazione di nuovi modelli linguistici, psicologici, biologici e comunicazionali, che sul piano più strettamente estetico. Il monopolio della pittura e della scultura è ormai morto da tempo. Oggi la net.art è un’arte di confine intorno a questo monopolio, è cresciuta di pari passo con i più grandi sviluppi del nostro tempo, incluse le tecnologie digitali, la cultura di massa, i media visuali, la biotecnologia e il nuovo capitalismo. Ma per i critici d’arte, i musei e le gallerie è ancora difficile capire perché qualcosa di diverso sia chiamato “arte". Invece per Galloway un sito web è un candidato perfetto per la descrizione di “arte": infatti è definito dal suo particolare modo di distribuzione e produzione, ma a causa della sua semplicità e della sua accettazione della cultura di massa è visto con grande scetticismo. L’arte di Internet ha un enorme potenziale come medium popolare, forse più di qualsiasi altro tipo di arte. L’arte di Internet è reale, è fatta da artisti, studenti, designer e hackers e non è controllata da alcuna corporazione o istituzione di marketing (almeno per ora), come invece avviene per l’industria musicale, quella degli spettacoli o della moda. La net.art ha una natura internazionale, in quanto è composto da artisti che vivono in vari posti del mondo, Europa, America, Australia, Asia, e che proprio grazie alla Rete possono comunicare e collaborare con estrema facilità. Peculiare di questo movimento artistico, per Galloway, è il fatto che i net.artisti usano per fare arte gli stessi strumenti che usano per parlare di arte: il web e le e-mail. Vi è nella net.art, cioè, un perfetto equilibrio naturale, una sinergia tra la tecnologia che permette la collaborazione e lo spirito comunitario che lega gli artisti: gli stessi discorsi spesso sono arte vera. Attraverso la rete si afferma l’universalità dell’arte, un’arte che si realizza empiricamente, il cui contenuto appartiene alla nostra esperienza, che non si riconosce più in una forma universale, né richiama più un genio-autore. Nel campo delle pratiche della rete avviene davvero una rivoluzione delle idee ed una rivoluzione nel concetto di arte, che non è più quella tradizionale, ma quella delle cosiddette comunità acefale, dove vi è una molecolarità di soggetti artistici che trasformano il sapere espressivo in un’estetica diffusa. L’arte che si trova in un sito specifico, il cui l'obiettivo finale è di definire un’estetica completamente nuova, nata all’interno dei computer, consente una liberazione estetica dell’individuo. Quest’arte si allunga verso l’esterno, supera il suo normale campo creativo per progettare una nuova cultura ed un nuovo humus culturale, dove non esiste più un oggetto d'arte, ma soltanto un'interazione tra cose e individui. Questo tipo di arte è definita da Galloway “una bomba nel cuore delle istituzioni", in quanto le può davvero destabilizzare e trasformare, con la potenza della sua essenza di arte non-arte.



From a work by Alexander Galloway - © Alexander Galloway L’interfaccia

Via di passaggio tra uno spettatore o un utente e i dati, è incredibilmente importante per i net.artisti: oggi molto del lavoro che gli artisti stanno facendo su Internet è di convertire i dati da un formato all’altro, è cioè di interfacciare l’utente con i dati che vuole trovare. I project artisti utilizzano infatti i dati come veri e propri materiali pittorici, rimescolandoli e sintetizzandoli e riconvertendoli in altre sequenze, sperimentano elaborazioni sonore, video animati e deformazioni interattive, nelle quali le macchine diventano dei vettori di espansione incontrollata, ispirandosi al comune tema della presenza ossessiva del controllo della rete.

Le reti digitali

Le reti sono descritte in maniera magistrale dalla figura simbolica del “Rizoma", usata per la prima volta, ante-litteram (il libro uscì nel 1976), da Gilles Deleuze e Felix Guattari nel libro “Rizoma". Teorizzando il rizoma, si descrive lucidamente la crisi del pensiero moderno e la caduta dei sistemi teorici da esso elaborati, ma anche il molteplice, la relazione, la connessione, la non sequenzialità e il decentramento. “Il rizoma non si lascia condurre né all’Uno né al molteplice… Rispetto ai sistemi centrici, a comunicazione gerarchica, il rizoma è un sistema acentrico, non gerarchico e non significante…". La rete rizomatica che vuole superare i modelli di tipo gerarchico, postulando un diritto a comunicare telematicamente senza barriere, riconosciuto ad ogni cittadino del mondo, rappresenta per Galloway il rifiuto di ogni gerarchia sociale e di ogni modello centralizzato e unidirezionale, di ogni autoritarismo e totalitarismo.

Semiologia di Internet Nell'economia digitale c’è, per Alexander, un nuovo sistema di classificazione semiologica: l’oggetto e il protocollo. La nuova specie di unità testuale è l'oggetto, che rappresenta un'unità di contenuto, non un prodotto digitale né un segno digitale. L'oggetto digitale è ciascuna unità-contenuto o unità-descrizione: dati midi, testo, mondo della realtà virtuale, immagine, struttura, movimento, comportamento, trasformazione. Questi oggetti sono derivati sempre da una copia preesistente, scaricata usando gli strumenti mediatici, sono visualizzati usando i vari tipi di apparecchiature virtuali (video, hardware della realtà virtuale ed altre interfacce) e sono sempre cancellati. Gli oggetti digitali dipendono dalla standardizzazione dei formati dei dati, esistono a livello di script, non di macchina, sono radicalmente indipendenti dal contesto. Essendo digitale, l'oggetto è un'entità quantitativa che non è definita tramite lo scambio, allo stesso tempo, viene prodotto per essere trasferito. L'oggetto nella semiologia di Internet non è il prodotto di un lavoro, non guadagna il suo valore né dall’uso, né dallo scambio, come le merci per Marx. Ovvero la traduzione dei testi nel mezzo digitale è contrassegnata dall’invisibilità e dall'assenza di lavoro. I testi digitali leggono e scrivono se stessi. E questa assenza di lavoro nella produzione dell'oggetto e nel suo consumo è estesa anche alle pratiche di lettura. Per concludere, gli oggetti sono estensibili e creativi, non hanno genealogia, poiché non hanno neppure una cronologia. Il protocollo è un tipo molto speciale di oggetto. È una lingua di descrizione universale per gli oggetti. Il protocollo è la ragione per cui Internet funziona e realizza il lavoro. Nello stesso modo che i fonts del computer regolano la rappresentazione di testo, o l’HTML indica la disposizione degli oggetti, il protocollo può essere definito come un insieme di istruzioni per la compilazione dei contenuti (oggetti). Per Galloway è molto importante raggiungere una comprensione critica dei protocolli di Internet e delle reti distribuite che essi supportano. Partendo dalla domanda se Internet sia un’arena di comunicazione senza limiti né confini, libero spazio di informazioni oppure se sia una burocrazia virtuale regolata e altamente strutturata, Galloway definisce i protocolli come semplici standard burocratici che controllano come la comunicazione avviene nelle reti, attraverso un sofisticato meccanismo di controllo tecnico e culturale. Per lo studioso il principio fondante della Rete è il controllo e non la libertà: il potere di controllo sta nei protocolli tecnologici che rendono possibili le connessioni (o disconnessioni) di rete. Le reti digitali sono strutturate su una dominanza negoziata di determinate forme testuali sopra altre forme, tutto in conformità con i programmi e le gerarchie e i processi. Gli oggetti sono filtrati, analizzati, concatenati, non sono archiviati, disposti nei file o letti (queste sono attività pre-digitali). Questa dinamica costituisce una vera economia testuale. Flusso e riflusso sono governati da protocolli specifici, la connettività è stabilita secondo determinate gerarchie. E come la logica dell’economia politica tradizionale, tutti gli elementi sono conformi alla standardizzazione convenzionale.

Il protocollo, per definizione, non può essere closed o proprietario, ma "open source", termine dato ad una tecnologia che rende pubblico il codice sorgente usato nella propria creazione. Cioè, il protocollo non è nient’altro che una lista elaborata di istruzioni su come una data tecnologia dovrebbe funzionare, dall’interno all’esterno, dall’alto al basso, come esemplificato nel RFCs, o documenti "di Request For Comments". Esso prima di tutto deve essere mostrato a tutti ed essere concordato con tutti. Siccome è proprio dal suo sviluppo tecnologico nella sfera pubblica che esso trae beneficio con l’andar del tempo, deve esistere come codice puro e trasparente (o descrizione pura di come adattare il codice).

Il computer è un medium testuale che è basato su un linguaggio tecnologico, il codice, che può essere soggetto alla stessa analisi di tipo culturale e letterario, come un qualsiasi altro linguaggio naturale: il linguaggio del computer ha la sua propria sintassi, grammatica, comunità e cultura. Il codice disegna una linea fra che cosa è materiale e che cosa è attivo, dicendo essenzialmente che l’atto materiale dello scrivere (hardware) non può far nulla da sé se non viene trasformato nel codice (software) per diventare eseguibile. Il codice del computer ha una natura unica, in quanto non è sub-linguistico, ma piuttosto iper-linguistico. Il codice è un linguaggio, ma un genere molto speciale di linguaggio: è l'unico linguaggio eseguibile, è il primo linguaggio che realmente fa ciò che dice - è una macchina per convertire il significato in azione. Il codice ha un significato semantico, ma promuove anche il significato. Quindi, mentre i linguaggi naturali, quali l’inglese o il latino hanno soltanto una condizione leggibile, il codice ha sia una condizione leggibile che una condizione eseguibile. In questo modo, il codice è la sommatoria del linguaggio più un meta-strato eseguibile che incapsula quel linguaggio.

Attivismo mediatico

L’attivismo mediatico, che indica le modalità dell'organizzazione e della propaganda politica proprie dei movimenti politici di base (grassroots movements), indica coloro che cercano di migliorare il mondo "dal basso" e descrive un implicito agire sociale, politico o culturale, significando un uso del computer, praticato in modo non convenzionale, finalizzato al miglioramento di qualcosa di utile per il mondo con implicazioni sociali, politiche o culturali. Per Galloway il media activism è, prima di tutto, aggregazione rizomatica, intersezione di molteplici strumenti di espressione. Esso propone di interagire in chiave conflittuale con le leggi economiche del mercato capitalista, attivando convergenze altre, prefigurando spazi pienamente pubblici, costruendo relazioni che eludono la verticalità del controllo, rivendicando la completa apertura delle sorgenti. L’attivismo mediatico testimonia l'affermarsi di un'intelligenza generale, pensosa e riflessiva, che sta progressivamente sopravanzando i rapporti di produzione. L’attivismo mediatico si estende dalle questioni di controllo dell’accesso come la campagna "vogliamo la larghezza di banda" ai progetti come la protesta per l'imprigionamento di Kevin Mitnick, il Cyberfemminismo, gli ibridi tecnologici, i server liberi e le reti prostatiche. Inoltre rientrano nella accezione di attivismo mediatico anche le Comunità autonome e le organizzazioni come Rhizome.

Hacking

Galloway è un importante rappresentante degli hackers, persone che usano il computer in modo non convenzionale e finalizzato al miglioramento di qualcosa di utile per il mondo con implicazioni sociali, politiche o culturali. Egli si batte perché questo termine, che storicamente significa “riparatore dilettante", autodidatta, che potrebbe sperimentare dozzine di soluzioni ad un problema, ritorni ad assumere il suo significato positivo, di fautore della libertà e perda quel significato che con il tempo gli è stato dato, di terrorista. Infatti, purtroppo, a causa di questa trasformazione semantica, oggi ci si riferisce comunemente agli hackers come a dei terroristi che irrompono nei computer per guadagno personale. Invece Alexander definisce l’hacking con le parole di Bruce Sterling "esplorazione intellettuale a ruota libera del più alto e più profondo potenziale dei sistemi informatici", e ricorda con Steven Levy che gli hackers originali del MIT dell'inizio degli anni '60 erano "persone talmente affascinanti [... ] (che) sotto i loro aspetti spesso insignificanti, erano avventurieri, visionari, artisti... e furono coloro che più chiaramente capirono come il computer fosse un vero strumento rivoluzionario." La bellezza dello spirito degli hackers si basa sul loro combattere chiaramente per la libertà, sulla loro idea che i dati, le informazioni debbano essere libere, non possedute da alcuno. Inoltre, pensa che gli hackers sfruttino semplicemente le debolezze del codice, quelle brecce che esistono perché esso è stato costruito in maniera rozza ed è convinto che la rivelazione di tali brecce non faccia altro che migliorare il codice e aumentare la sicurezza dei dati.

Il dibattito corrente sugli hackers si limita ad un debole discorso sul liberalismo contemporaneo, ponendosi semplicemente la domanda sulla necessità o meno di rispettare i dati come fossero proprietà privata. L'hacking è invece per Galloway qualcosa di più, suggerisce un diverso tipo futuro di produzione culturale, un qualcosa che egli ha cercato di comprendere nei suoi lavori. L'hacking infatti è una filosofia, un'arte, un'attitudine, un modo giocoso, irriverente e creativo di porsi di fronte agli strumenti che ogni giorno usiamo per comunicare, divertirci e lavorare: i computer. Film e video Galloway si chiede cosa siano oggi gli studi digitali, se sono un nuovo campo teorico emergente dall’intersezione di post-strutturalismo e degli studi sui media, se sono il prossimo obiettivo dell’arte concettuale o se più semplicemente sono la teoria filmica, il cui oggetto di analisi è l’interpolazione di immagini. Da alcuni anni la produzione artistica si è mossa in modo drammatico nel mondo dell’oggetto artistico, delle idee di interattività, spettacolo ed immersione, di identità, virtualità e tecnologia. Per Galloway i media digitali sono essenzialmente un linguaggio che sembra richiedere un diverso tipo di semiotica, una semiotica non-linguistica. La tecnologia digitale è unica, pone differenti questioni teoriche e costruisce differenti relazioni tra gli oggetti. Negli studi digitali l’interfaccia è importante, è la categoria che collega il set tv al resto dell’apparato: è attraverso essa che in un film si vede la rappresentazione. Gli studi digitali dovrebbero essere meno interessati al montaggio, che riduce un’azione al suo significato drammatico o simbolico, piuttosto dovrebbero mostrare il “tutto “ dell’azione per diventare la “profondità del focus. Negli studi digitali non c’è più il montaggio, ma il protocollo. Se il cinema si occupa di rappresentazione della realtà, i media digitali si occupano di navigazione di testi (oggetti). Gli oggetti digitali del cinema nel web hanno tutti la stessa essenza che consiste in un frame: anche l’utente, che usa un mezzo di controllo, come il mouse e la tastiera, è un componente del frame. Cyberfemminismo Nel cuore del contemporaneo movimento chiamato Cyberfemminismo, per Alexander, vi è la relazione, legata dalle problematiche di identità, tecnologia e corpo, tra la donna e la macchina. Questo movimento, nato in Australia agli inizi degli anni Novanta, è una struttura teoretica altamente problematica, in quanto nessuno è sicuro di ciò che esso davvero significa. Eppure la cultura cyber emergente ha certamente prodotto per Galloway un bisogno per il cyberfemminismo, la necessità di capire se la tecnologia abbia un sesso, se l’anonimità che c’è in Internet non nasconda la discriminazione, se la tecnologia ci possa aiutare a superare una società patriarcale, se le macchine digitali siano fondamentalmente maschili o femminili. Riprendendo il pensiero di Faith Wilding e del gruppo Critical Art Ensemble, Galloway afferma che il territorio di cyberfemminismo è ampio, in quanto include l’ambito del cyberspazio, delle istituzioni di design industriale e delle istituzioni educative, cioè tutti quegli ambiti nei quali il processo tecnologico è generato in modo da escludere le donne dall’accesso ai punti nevralgici della tecno-cultura. Per Galloway il cyberfemminismo per sua natura ha bisogno di una pratica decentrata, multipla, partecipativa nella quale molte linee di conflitto coesistono. Varie pubblicazioni on line, inclusa anche Rhizome.org, si occupano della questione femminista e della tecnologia. La tecnologia può dare al femminismo qualcosa che esso non ha mai avuto a disposizione, ovvero la cancellazione di ciò che è maschile dall’inizio alla fine, perché il digitale dà spazio a quei valori che esistono al di fuori delle strutture patriarcali e va nella direzione di un mondo virtuale post-sessi. Ma - si chiede Galloway - un mondo virtuale asessuato è proprio ciò che vogliamo?

Il New York Times ha recentemente descritto il suo lavoro come “concettualmente acuto, visualmente irresistibile e completamente attinente al momento politico attuale." Questo giudizio riassume molto bene gli ambiti di interesse di questo artista, che è anche un teorico molto attento e profondo: la teoria concettuale, la creatività artistica e l’attivismo politico. Come teorico, Galloway è uno studioso dei media, che approfondisce continuamente i diversi aspetti delle trasformazioni causate dalle tecnologie digitali, confrontandosi con chiunque altro sia interessato ad esse, in maniera tanto onesta da saper dialogare positivamente anche con studiosi che si trovano su posizioni divergenti alla sua (si veda l’interessante intervista con Michael Samyn all’indirizzo http://www.rhizome.org/thread.rhiz?thread=643&text=1660#1660), facendo la recensione di libri pubblicati su questo argomento e partecipando e collaborando all’allestimento di mostre on line. Come artista-programmatore egli ha gestito per alcuni anni il sito web Rhizome.org, il più grande network internazionale dedicato alla net.art, un'organizzazione senza scopo di lucro che si occupa dell'arte dei nuovi media, dell'arte Internet e di altri generi di arte digitale. Rhizome ha 6.000 membri in oltre 75 paesi del mondo ed il suo scopo è di essere una specie di centro propulsore on line per gli artisti e gli entusiasti interessati alla nuova arte mediatica ed all’utilizzo di Internet in nuove modalità creative. Questo network è fondamentalmente uno spazio artistico do-it-yourself, un meccanismo che ha come missione presentare l'arte dei nuovi media al pubblico, favorire la comunicazione e il dialogo critico riguardo all'arte dei nuovi media, e conservare l'arte per il futuro; infatti permette a persone diverse di comunicare, scambiarsi idee, discutere sulle proprie opere, commentare opere altrui, o anche scrivere saggi teorici. Rhizome si è dato uno stile organizzativo di manegement che potrebbe essere chiamato “protocollare", diverso da quello tradizionale che è basato sulle gerarchie rigide e sulle strutture burocratiche di potere, in quanto segna il passaggio da un moderno paradigma di controllo basato sulla centralizzazione e sulla gerarchia a un paradigma postmoderno basato sulla flessibilità. Ricalca il modello organizzativo chiamato "adocrazia" (ad-hoc)", con gruppi di persone che spontaneamente insieme formano una rete attraverso linee organizzative, affrontano il problema del momento, applicano ad esso la propria esperienza, avvalendosi del computer e poi tornano a perdersi nella rete.

Alex Galloway nel 2000 ha anche fondato un collettivo informale, il Radical Software Group (RSG), di cui fanno parte i migliori computer-artists: lavora in collaborazione con altri, mettendo in pratica quella comunità orizzontale e rizomatica che è peculiare della Rete. Egli stesso definisce RSG un tipo di “tiger team", ovvero un’adhocrazia elettronica dove le persone spontaneamente si incontrano secondo necessità. Questo collettivo è interessato a fare software per capire come esso lavora.

Sia il collettivo RSG che la comunità Rhizome, con la loro struttura a rete, dimostrano come esperienze del genere permettano alla gente di liberarsi dalle barriere e dalle costrizioni delle istituzioni più tradizionali, per fare un passo ulteriore verso un network più egualitario.

Spesso le sue “opere immateriali, sono il prodotto di una collettività o di interazioni complesse, sono forme aperte e contaminabili, unite dal solo filo della presenza nel web.. Descrizione specifica del lavoro artistico più noto Carnivore (http://rhizome.org/carnivore) Il lavoro più noto è un progetto nuovo, il “Carnivore", uscito nel 2001 e vincitore della Golden Nica ad Ars Electronica 2002. E’ stato creato dal collettivo americano RSG ed ora è usato in un contesto civile da molti artisti e scienziati in tutto il mondo.

Carnivore è uno strumento di sorveglianza visiva dei dati in transito attraverso un server Web, basato su un software “packet sniffing" (di intercettazione dati) e ispirato al noto software dell’FBI DCS 1000, noto proprio con questo nickname. Il primo “Carnivore" di RSG ha funzionato su Linux. Uno schema “open source" è stato inviato alla rete affinché altri costruissero il loro proprio software. Nuove funzionalità sono state aggiunte per migliorare la tecnologia sviluppata dall’FBI (che in realtà era una stupida versione degli strumenti di amministrazione di sistema che erano stati utilizzati per anni). Un gruppo iniziale (Alex Galloway, Mark Napier, Mark Daggett, Joshua Davis ed altri) ha cominciato a sviluppare le interfacce interpretative e come sede per il server furono scelti gli uffici privati di Rhizome.org, in Mercer Street 115 a New York City.

Il Network Art Project è costituito da due fasi : nella prima il Carnivore server, un’applicazione del tutto analoga al DCS 1000, “sniffa" su una specifica area locale del network dati e informazioni attraverso l’uso di un tcpdump (TCP=Transmission control protocol – dump= scarico): il programma apre i pacchetti costituiti da ciò che viene inviato o scaricato dalla rete e legge l’indirizzo IP (internet Protocol) che identifica un host, per poi successivamente rigettare i dati nella rete. La seconda fase è quella data dall’interazione di un illimitato numero di clienti, che sono dei project artists, che entrano in contatto con il data stream e lo interpretano. In questa seconda fase Alex Galloway interviene con questi artisti della rete: per esempio con Trigger elabora Word 1#, nel quale un grafico a barre suggerisce una proiezione statistica di quello che potrebbe essere ed è il mondo della rete, con Zero Client sintetizza in un interessante esperimento sonoro l’oscillazione dei bit di dati dando luogo ad un noise Minimal, con Mark Daggett partecipa alla creazione di “Carnivore is sorry", un video che è quasi un’istantanea del movimento scattata alla velocità del suono, che manipola la scheda grafica del terminale deformando la fruibilità dello schermo e proponendo ironicamente e cinicamente una visione televisiva di quello che avviene quando Carnivore entra nel sistema, per poi subito chiedere scusa all’utente. Cliente di Carnivore, Tom Betts presenta Modem, un lavoro di sperimentazione sonora nel quale suoni criptati dal network vengono riallineati tramite un sintetizzatore, dando luogo a campionamenti underground mixati con ritmi jungle. Joshua Davis, Brendon Hall e Shopeshifter, primi clienti del software Carnivore in esposizione, presentano “Amalgamatmosphere", esplosione di elementi circolari colorati che variano a seconda dell’utente che si connette con il server, producendo una moltitudine di mescolanze in una nuova lega atmosferica di matrice allucinogeno sintetica. Entropy8Zuper! presentano nel progetto Guernica, una serie di lavori tra cui uno nel quale il globo terrestre è bersagliato da aerei militari e missili in un atmosfera di sottile terrore e dove donne diaboliche, che emettono striduli lamenti, assistono al progressivo smantellamento della metropoli, di cui l’ultimo baluardo è un grattacielo in una surreale animazione tra cartoon stile anni ’50 e gioco interattivo. Mark Napier utilizza Carnivore nel progetto “Black and White", che una volta lanciato crea una nube di bit generati da esplosioni di segni e vortici, assimilabili al movimento caotico quanto cosmico delle connessioni in rete. Passando alla schermata successiva si individua che la nube di bit è originata da una partita di un video-gioco con grafica anni ’80 le cui variazioni sono date dall’oscillazione ping/pong dello 0 che muove il flusso nero verso sinistra e dell’1 che muove il bianco verso il basso dello schermo nel tentativo di raggiungere il valore della normalità data dal dato mediale. Il lavoro esprime in forma sintetica e radicale il concetto di codice binario, linguaggio matematico sul quale si fonda la comunicazione tra macchine, esplorando le possibilità della trasmissione e generando un vortice ipnotico.

Dopo il successo del primo server, è stata fatta un’installazione interattiva in uno spazio “reale", sia al Princeton Art Museum (dove “Carnivore" fu messo in quarantena come un virus nella sua sottorete) sia al New Museum di New York. Anche se Carnivore è stato portato anche in questi spazi tradizionali, Galloway dichiara di preferire la rete come luogo dove operare e dove fruire la net.art.

Percependo le limitazioni di mercato di un prodotto software solo per Linux, RSG ha realizzato l'edizione di Carnivore per Windows (PE) il 6 aprile 2002, seguita nel 2004 da quella per Macintosh OSX. Queste versioni hanno dato a tutti gli utenti di PC la possibilità di analizzare e diagnosticare il traffico dalla propria rete. Ogni artista o scienziato potrebbe ora usare CarnivorePE come motore di sorveglianza per alimentare il proprio "cliente interpretativo." Presto i clienti di “Carnivore" convertiranno il traffico della rete in suono, in animazione ed in mondi perfino 3D, distribuendo la tecnologia attraverso la rete. I dati “sniffati" dal programma e messi a disposizione dell’utente, sono infatti trasformati in suoni e immagini con un semplice programma “filtro", facendo così un’operazione di riciclo creativo che evidenzia la possibilità di tradurre l’informazione binaria da un formato all’altro.

L’omonimo federale, che era già in uso da un certo tempo (nonostante le gravi polemiche relative a questa intrusione governativa nel traffico in Internet, definita lesiva della privacy) e il cui utilizzo fu intensificato dopo l’11 settembre è un software che attiva una schiacciante attività di sorveglianza. Ispirato da questa attività, il progetto “Carnivore" del gruppo RSG ha cercato di continuare da dove l’FBI si era fermata, per introdurre questa tecnologia nelle mani del grande pubblico, in modo che il più grande software di sorveglianza si impregnasse di cultura. Carnivore, infatti, nasce dalla volontà di rendere fruibile e senza copertura un sistema di “sorveglianza", per rivelare le trappole della rete e per concedere ad ogni cybernauta, che a sua volta diventa un carnivoro del network, di sperimentare la sua creatività e per analizzare e smascherare l’ascesa e la caduta dell’egemonia capitalista.

Così CarnivorePE è caratterizzato da una nuova funzionalità emozionante creata dal “reverse engineering", che non è necessariamente un processo mimetico semplice, ma un aggiornamento mentale puro, che vuole iniettare la politica progressiva dentro una tecnologia di destabilizzazione, trasformazione ed intercettazione di dati. L’obiettivo di RSG è inventare un nuovo uso del software per la sorveglianza di dati che permetta di sognare un uso futuro creativo, artistico e culturale per i dati in rete.


Opere:

Bibliografia:

"PROTOCOL, or, How Control Exists After Decentralization" (Il Protocollo o Come il Controllo esiste dopo la Decentralizzazione), MIT Press, 2004. In questo libro Galloway afferma che il principio fondante della Rete è il controllo e non la libertà e che questo potere di controllo è sito proprio nei protocolli. Egli comincia con l’esaminare i vari tipi di protocollo che esistono, inclusi TCP/IP, DNS e HTML, poi analizza esempi di resistenza e sovversione – hacker, virus, cyberfemminismo, arte di Internet – che testimoniano le innovazioni che avvengono nella cultura digitale.

"Low level All-Stars" è un DVD creato insieme a Cory Arcangel. Esso presenta la più ampia storia, ancora sconosciuta, di video graffiti, dal Commodore 64 in poi. “Playing for Respect",Artforum, December, 2003. Editor, Film Studies & Postmodern Theory, Polygraph 13, 2001


Webliografia:

http://homepages.nyu.edu/~ag111/

http://www.nyu.edu/education/steinhardt/db/faculty/1239/Dept_design/0

http://rhizome.org/rsg/

http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0206/msg00088.html

http://www.rhizome.org/thread.rhiz?thread=643&text=1660#1660

http://www.n5m.org/n5m3/pages/programme/articles/galloway.html

http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=1732&text=2353#2353

http://www.ljudmila.org/~vuk/nettime/zkp4/67.htm

http://artport.whitney.org/gatepages/artists/galloway/1-1.txt

http://www.dichtung-digital.org/2003/3-galloway.htm

http://www.manovich.net/Galloway-digital-studies.html

http://www.nettime.org/pipermail/nettime-ann/2004-March/000756.html

http://nothing.org/netart_101/va/galloway.htm